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【衝撃】もうLinux専用PCは不要?「WSL上のUbuntu」がネイティブを超える歴史的転換点 — Transcript

by ディープIT・PCトレンドラボ · 321 words · 321 segments · language en · Watch on YouTube

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  1. 0:00メタン最近パイサイド
  2. 0:016
  3. 0:02を使ってローカルで動く画認識アプリを作ろうとしてるんだけど環境構築が面倒なのだ。あら、
  4. 0:08Windows
  5. 0:09上で直接パイソンの環境を作ろうとして沼にはまっているのね。
  6. 0:12そうなのだ。一緒のこと動画編集用の
  7. 0:15PC
  8. 0:15をデュアルブートにして本格的なリナックス環境を作ろうか悩んでいるのだ。
  9. 0:20ちょっと待って。現代の環境ならわざわざネイティブのイナッスをインストールする必要は全くないわよ。
  10. 0:25え、でもAI
  11. 0:26や機械学習のツールっての方が圧倒的に使いやすいのだ。
  12. 0:31え、確かにそうね。でも今は
  13. 0:33Windowsの中で動くWSL
  14. 0:35上の分ツが信じられないほど進化しているの。
  15. 0:37[音楽]
  16. 0:38Windows
  17. 0:38の中で動くおまけみたいな機能なのだ。遅くて使い物にならない気がするのだ。
  18. 0:43それが大きな誤解なのよ。実は特定の分野においてはすでにネイティブ環境の離性を超えつあるわ。
  19. 0:49[音楽]
  20. 0:49ネイティブを超える?それは一体どういうことなのだ?
  21. 0:52ふふふ。
  22. 0:52それじゃあ今日はなぜの分ツが選ばれているのか、その技術的、ビジネス的な必然性を徹底的に解説していくわね。チャンネル登録お願いします。
  23. 0:58[音楽]
  24. 1:03まずはデスクトップOS
  25. 1:04のエコシステムに起きている歴史的な逆転現象について話すわね。カノニカル者の予測によると、なんと
  26. 1:102026年内にWSL
  27. 1:12上で稼働する分ツのユーザー数がネイティブのデスクトップユーザー数を上回る見込みなのよ。
  28. 1:17かつてWindowsとは水と油のような
  29. 1:19関係だったけれど、今や最大のユーザー
  30. 1:21ベースがWindows内部に構築され
  31. 1:23つつ[音楽]あるの。この背景にはAI
  32. 1:25焼き学習のワークロードが休増し、開発者
  33. 1:28がナックスのツールチェーンに強く依存
  34. 1:30するようになった事情があるわ。多くの
  35. 1:32企業では標準端末としてWindows
  36. 1:34PCが支給されるためオフィスツール
  37. 1:36と開発環境を立させる必要があるのよ。
  38. 1:38リアルブートにすればいいだけの話じゃ
  39. 1:40ないのだ。URとはOSを切り替えるたび
  40. 1:43に再起動[音楽]のダウンタイムが発生
  41. 1:44するし、パーティション操作の運用リスク
  42. 1:46も大きいの。それにチームズのような企業
  43. 1:49向けツールを使いながら裏で思いビルドを
  44. 1:51回すといった平行作業ができないわ。だ
  45. 1:54からこそ[音楽]Windowsを使い
  46. 1:55ながらダウンタイムなしで環境を利用
  47. 1:58できるWSLが求められたのよ。単なる
  48. 2:00妥協ではなくWindowsの中核
  49. 2:02にリナッスカーネルが逃亡されるという
  50. 2:04エコシステムの執着点とも言えるわね。
  51. 2:06もちろん。ただ動くだけでなく
  52. 2:08アーキテクチャ[音楽]自体が劇的に進化
  53. 2:09して実用的なパフォーマンスを出せるよう
  54. 2:11になったのが大きいの。このOSの中に別
  55. 2:14のOSを自然に溶け込ませるという
  56. 2:16アプローチが現代の開発者体験に完璧に
  57. 2:18マッチしたのよ。ここからはその仮想化
  58. 2:20技術が具体的にどうやってボトルネックを
  59. 2:22克服したのかを見ていくわ。[音楽]
  60. 2:24アーキテクの根換に関わるとても面白い
  61. 2:26部分よ。WSLがどうやって動かしている
  62. 2:29のか。その中身について解説する[音楽]
  63. 2:31わね。初期のWSL1ではLinuxの
  64. 2:34システムコールをWindowsカーネル
  65. 2:35向けにリアルタイムで変換する
  66. 2:36エリレーションのような方式を取って
  67. 2:38[音楽]いたの。でもそれだとご感に限界
  68. 2:40があって動かないツールや不具合が多かっ
  69. 2:43たのよ。そこでWSL2からはハイパーV
  70. 2:46の技術を応用した軽量なユーティリティ
  71. 2:48VMという仮想マシンアーキテクチャに
  72. 2:50殺信されたわ。つまり[音楽]本物の
  73. 2:52ネイティブなリナックスカーネルがその
  74. 2:54まま稼働するようになったということよ。
  75. 2:55これによりシステムコールの完全な保管性
  76. 2:58が獲得されたの。
  77. 2:59本物のカーネルが動くならドッカーとかのコンテナも普通に動くってことなのだ。
  78. 3:04その通りよ。ドッカーなどのコンテナ技術も複雑な回避秘作なしでシームレスにネイティブ動作するようになったわ。仮想マシンと聞くと重たいイメージがあるかもしれないけれどこのユーティリティ
  79. 3:06[音楽]
  80. 3:13VM
  81. 3:14は数量で起動するほど軽量にチューニングされているの。メモリの消費も的に管理されていて昔ながらの重厚な仮想マシンとは全く別物のと考えていいわ。
  82. 3:22ただポストであるWindowsと
  83. 3:24ファイルやネットワークをやり取りする際
  84. 3:26に仮想特有の壁が存在していたのも
  85. 3:28[音楽]事実よ。異なるOS間でどうやっ
  86. 3:30てリソースを効率よく共有するかが長年の
  87. 3:32課題だったの。でも最近のアップデートで
  88. 3:35その壁スアも取り払われつつあるのよ。次
  89. 3:37はみんながよく悩まされていたメモリ問題
  90. 3:39がどう解決されたかを見[音楽]ていくわ
  91. 3:41ね。リナックスを仮想環境で動かす上で昔
  92. 3:44から1番の悩みの種だったのがメモリの
  93. 3:46被害か問題よ。リナックスは本来開いて
  94. 3:48いるメモリがあれば全てページキャスとし
  95. 3:50て使い切ろうとする性質があるの。
  96. 3:51[音楽]
  97. 3:52ネイティブ環境ならそれで正解なんだけど、
  98. 3:54WSLのように
  99. 3:55Windowsメモリを共有している環境だと致名的だったのよ。
  100. 3:58VMMMというプロセスがWindows
  101. 4:00のメモリを食いつぐしてPC
  102. 4:02全体がフリーズした経験はないかしら?
  103. 4:04あるのだ。ブラウザを開きすぎた状態レビルドを回したらパソコンがカクカクになって再起動するはめになったのだ。
  104. 4:11その厄介な問題を解決するために導入され
  105. 4:13たのが同的リソース回収オートメモリー
  106. 4:15リクレイム機能WSLがアイドル状態
  107. 4:19例えばCPU使用率が低い状態が数分続く
  108. 4:21と自動的に機能が発動するのCグループと
  109. 4:25いう仕組みを使ってゲスト側のキャッシュ
  110. 4:27を安全に解放してくれるのよ。そして不要
  111. 4:29になったメモリをWindowsホスト側
  112. 4:31へ段階的に変換してくれるというわけ。
  113. 4:33さらにストレージに関しても[音楽]
  114. 4:35VHDという機能が導入されたわ。これは
  115. 4:38LX側でファイルを削除して空気用が
  116. 4:40できるとWindows側の仮想ディスク
  117. 4:42ファイル自体も自動で縮小される仕組みな
  118. 4:44の。これまでは1度膨れ上がった仮想
  119. 4:46ディスクは指導で圧縮しないと戻らなかっ
  120. 4:48たからものすごく便利になったわ。これで
  121. 4:51リソースの枯渇を恐れずにWindows
  122. 4:52とのアプリを完全に平行稼働できるように
  123. 4:55なったのよ。リソース問題が解決した
  124. 4:57ところで次は処理速度。特にファイル
  125. 4:59アクセスの遅さについてのお話を。WSL
  126. 5:02環境において長年開発者を悩ませてきた
  127. 5:04最大のボトルネック。それがファイルIO
  128. 5:06の速度よ[音楽]。側からWindows
  129. 5:08側にあるファイルにアクセスする時、従来は
  130. 5:119P
  131. 5:11というプロトコルを使っていたの。これが原因で大量の小さなファイルを読みかきするような処理でネイティブ環境と比べて最大
  132. 5:1860%
  133. 5:19も遅延が発生していたのよ。パイソンのパッケージをインストールしたりする時にやたら時間がかかっていたのはそのせいなのだ。
  134. 5:26え、まさにそれよ。
  135. 5:27そこでこの弱点を克服するためにOFSと
  136. 5:31いう新しいファイルシステムが導入された
  137. 5:33はホストとゲストカでメモリマッピングを
  138. 5:35共有することで[音楽]パケットを
  139. 5:36シリアライズする無駄な処理を省いたの
  140. 5:38結果としてWSLからWindows側へ
  141. 5:41のアクセス速度は旧来の9P時代と比べて
  142. 5:43約2倍にまで高速化したわ。ただそれより
  143. 5:46もネイティブ環境と比べると約30%ほど
  144. 5:48の速度低下は残っている[音楽]のよ。だ
  145. 5:50からこそ重要なベストプラクティスがある
  146. 5:52の。ソースコードやプロジェクトファイル
  147. 5:54は必ずWSLの内部に配置することよ。
  148. 5:57WSL内部のファイルシステム上で操作
  149. 5:59すればネイティブEXとの速度差はわずか
  150. 6:015%未満に収まるわ。つまりファイルの
  151. 6:04置き場所さえ気をつければIO性能で
  152. 6:06ストレスを感じることはほぼなくなったと
  153. 6:08言えるわね。本当はもっとハードウェア
  154. 6:10レベルの複雑なやり取りがあるんだけど
  155. 6:12日常的な開発ではこれだけ覚えておけば
  156. 6:14十分よ。これでファイルアクセスの問題は
  157. 6:16クリアね。続いてはネットワーク環境の
  158. 6:18劇的な進化についてよ。医療でWSLを
  159. 6:21使う上での1番の障害がここで解決された
  160. 6:24のWSL2の初期のネットワークは
  161. 6:26Windowsホストとは別のIP
  162. 6:28アドレスを持つナットモードだったのこれ
  163. 6:30のせいで企業のVPNと相性が悪かったり
  164. 6:33ローカルネットワーク[音楽]から直接
  165. 6:35アクセスできない問題があったわ。そこで
  166. 6:37新しく導入されたのがミロードミラモード
  167. 6:40よ。このモードにする[音楽]と
  168. 6:42Windows側のネットワーク設定が
  169. 6:43そのままlx側に直接ミラーリングされて
  170. 6:46同じIPアドレスを共有できるの。お金で
  171. 6:48IP6
  172. 6:49の対応はもちろん面倒だったポートフォワーリングの設定も不要になったわ。
  173. 6:53ローカルホストで立てたサーバーにどっちからでもすぐアクセスできるってことなのだ。
  174. 6:58そういうこと。さらに企業環境で重要になるのは
  175. 7:01DNSトンデリング機能との連携用企業の
  176. 7:04VPNはセリティ上へのDNS
  177. 7:06パケットを引いてしまうことが多いんだけど
  178. 7:08DNSトンネリングを使えば通信を
  179. 7:11Windowsに倍してホストの安全なリソルバーを使って名前解決ができるの。
  180. 7:15さらにWindows側で設定された企業
  181. 7:18のHTTPプロキス設定も自動で引き継が
  182. 7:20れるわ。パケット処理のオーバーヘッドで
  183. 7:22最高速度はネイティブに少し劣るけど、
  184. 7:24実用上は全く問題にならないレベルよ。
  185. 7:26開発者がネットワークのトラブル
  186. 7:28シューティングに無駄な時間を咲く必要が
  187. 7:30なくなったのは本当に画期的ね。さて、
  188. 7:32ここまで技術的な課題の解決を見てきた
  189. 7:34けれど、企業がWSLを標準にする最大の
  190. 7:37理由は別にあるの[音楽]。次はビジネス
  191. 7:39的な視点からデバイス管理の操作について
  192. 7:41解説するわね。WSL[音楽]が
  193. 7:43ネイティブナッスに勝っている最大の
  194. 7:45ポイント。それがデバイス管理のバランス
  195. 7:48とセキュリティよ。企業が開発者に
  196. 7:50ネイティブのPCを渡すと車内の
  197. 7:53Windows向け管理システムから外れ
  198. 7:54てシャドウIT化するリスクがあるの。
  199. 7:56そこでカノニカルはMicrosoft
  200. 7:58フtと協力してウブンツプロ4WSLと
  201. 8:01いうエンタープライズ向けの
  202. 8:02ソリューションを作ったわ。これの最大の
  203. 8:04メリットは最長15年に及ぶ拡張
  204. 8:06セキュリティが提供されのツールチェーン
  205. 8:08にガチが保証されることよ。
  206. 8:10でも社員のパソコン全部に設定して回るのはシステム管理者が大変そうなのだ。
  207. 8:15そこがすごいのよ。Microsoft
  208. 8:17in
  209. 8:17などのツールを使って社員の操作なしで裏側から一斉にサイレントインストールできるの。これをゼロタッチプロビジショニングと呼んでいて管理者の負担を劇的に減らしているわ。さらにランドスケープという監視やマイクフリフェンダーのプラグインと完全に逃亡されているの。
  210. 8:32WSL
  211. 8:33の中で悪意のあるスクリプトが動いても
  212. 8:35Windowsの
  213. 8:36Seキュリティアラートとしてすぐに検知できるわ。
  214. 8:38[音楽]企業からすれば
  215. 8:39わざわざリナックス用の効果な監視
  216. 8:41インフラを新しく作る必要がないのよ。
  217. 8:43Windowsの強固な監視化で安全に
  218. 8:45隔離されたウブツ環境を開発者に提供
  219. 8:47できる。これが選ばれる最大の理由ね。
  220. 8:49セキュリティの不安がなくなったところで
  221. 8:51実際の開発現場でどんなツールが使われて
  222. 8:54いるか見てみましょう。コンテナ開発の
  223. 8:55常識を変える新しいアプローチが登場した
  224. 8:58のよ。26年に発表された新しいツール
  225. 9:01WSLCエグゼについて解説するはこれ
  226. 9:04までWindowsデドッカーなどの
  227. 9:05コンテナーを動かすには重たいサード
  228. 9:07パーティ製のデーモンに頼る必要があった
  229. 9:09の。でもWSLCエグゼはWSL
  230. 9:12に直接組み込まれた公式のツールで
  231. 9:14ネイティブに近い感覚でコンテナを実行
  232. 9:16できるようになったわ。わざわざのソフト
  233. 9:18を立ち上げて消費しなくて済むのだ。え、
  234. 9:22その通りよ[音楽]。そしてこれと相性
  235. 9:23抜群なのがVSコードの
  236. 9:25デブコンテイナーズ機能ね。コードや
  237. 9:27ビルドツールは全てリナックス側に隔離し
  238. 9:29て[音楽]おいて画面の操作だけは
  239. 9:30Windows側で行うという
  240. 9:32ハイブリッドな開発ができるの。
  241. 9:33ネイティブのイナックスデスクトップだと
  242. 9:35オーディオドライバーがならないとか
  243. 9:37Windowsウマネージャーがバブルと
  244. 9:38いったトラブルが起きがちだけどこの構成
  245. 9:40ならGUIの安定訂性はWindowsに
  246. 9:42任せて裏の処理だけはLinuxの権労難
  247. 9:45インフラに任せることができるわ。開発者
  248. 9:47体験としてはまさに両者のいいとこ取りと
  249. 9:49いうわけね。そしてこのハイブリッド環境
  250. 9:51が1番輝くのがローカルでのAI開発や
  251. 9:54資論よズンダモンが気になっていた機械
  252. 9:56学習のパフォーマンスについて次の
  253. 9:58スライドで見ていくわね。グラフィック
  254. 9:59ボードの力をどこまで引き出せるのか驚き
  255. 10:02の結果が出ているわ。WSL2では
  256. 10:04DXOR.という仕組みを使って
  257. 10:07Windows側のGPUをアに直接
  258. 10:09パスルーできるの。僕が持っているRTX
  259. 10:123090の24GBのVMでもちゃんと力
  260. 10:16を発揮できるのだ。え、クーをしっかり
  261. 10:19認識するからローカルでのAI水論や
  262. 10:21データサイエンスの用途に完全に対応して
  263. 10:23いるわ。気になるパフォーマンスだけど、
  264. 10:25Vラム内にAIモデルが全て収まるような
  265. 10:27純粋なシロンス度ならネイティブ環境と
  266. 10:29比べても低下は最大15%程度なの。
  267. 10:32Zンダモンの24GBのVAMに収まる
  268. 10:34サイズのモデルならほぼネイティブに近い
  269. 10:36極めて実用的な速度で動くはローカル
  270. 10:39LLMを動かしたりラグパイプラインを
  271. 10:41構築するくらいならWSLで十分すぎる
  272. 10:44性能が出せるのよ。
  273. 10:45仮想環境だからと言って
  274. 10:46AI
  275. 10:47開発がもっさりするという過去の常識は通用しなくなっているわね。
  276. 10:50すごいのだ。それならもうリナックスマシンを別に組む必要は全くないのだ。
  277. 10:55ふふ。そうなで確かに大部分の用途では十分だけど魔法の杖というわけではないのよ。ハードウェアの限界を攻めるような特殊な使い方をするとやっぱり仮想化の壁にぶつかることもあるわ。公平に判断するために
  278. 11:07WSL
  279. 11:08の弱点やメリットについてもちゃんと触れておくわね。
  280. 11:11どんな技術にもトレードオフは必ず存在
  281. 11:13するから、そこを理解することが大切よ。
  282. 11:15WSLがネイティブに及ばない最大の弱点
  283. 11:18は極限のIO性能と特殊な
  284. 11:19ハードウェアクセスの領域を例えば
  285. 11:22ウイラムに収まりきらない巨大なAI
  286. 11:24モデルを動かす時RMとの間でレッタの
  287. 11:27スワップが発生するわ。Windows
  288. 11:28環境だとドライバーの管理レイヤーが間に
  289. 11:31挟まるからこの転送効率がネイティブEX
  290. 11:33に比べて1印落ちるの。動画のエンコード
  291. 11:36とかはどうなのだ?FFMペブで対応の
  292. 11:39動画を処理したいのだ。実はそこもなの。
  293. 11:41WSLのGPUパスルーは汎用計算には
  294. 11:44強いけど、動画のハードウェア
  295. 11:46エンコーダーへのアクセスは複雑[音楽]
  296. 11:47で不安定になりがちなのよ。FFMPEG
  297. 11:49でNVエンクを使う設定はエラーが頻し、
  298. 11:53高化な映像処理のパイプラインには向いて
  299. 11:55いないわ。ウイラム体域を極限まで使う
  300. 11:57基盤モデルの学習や低円な映像処理におい
  301. 12:00ては依前としてレアメタルのネイティブ
  302. 12:02環境が必須と言えるわね。WSLは
  303. 12:04あくまで汎用的な開発環境[音楽]として
  304. 12:06最適化されているからそこを吐き違えない
  305. 12:09ようにね。
  306. 12:09なるほど。なのだ。自分の用途に合わせて使い分けるのが大事ってことなのだ。
  307. 12:14ええ、その通りよ。適材書を見極めるのがエンジニアの腕の店書ね。さて、ここまで技術的な裏側からメリットとデメリットを比較してきたわ。最後に今日の解説全体の結論をまとめるわね。では今日のまとめよ。企業要件を満たす強固なシュリティとデバイス管理を
  308. 12:17[音楽]
  309. 12:29Windowsで完結できる点が最大の強みね。
  310. 12:31ゼロタッチプロビジョニングは管理者の味方なのだ。
  311. 12:34そしてハイブリッド環境により、
  312. 12:36Windowsの安定したGUIとEN
  313. 12:38の権なインフラを融合したシームレスな開発体験が得られるわ。
  314. 12:41WSLCゼでコンテナ開発もサザクサクなのだ。
  315. 12:45さらにローカルLMC論などにも十分る
  316. 12:48GPU
  317. 12:48パスルーアーキテクチャが実装されているの。
  318. 12:50僕のRTX3090
  319. 12:52でも大活躍間違いなしなのだ。
  320. 12:54極限性能を要する一部の領域を除き、現代のエンタープライス開発における最適会として完全に確立されたと言えるわね。では今回の解説はこれで終わりね。
  321. 13:04ありがとうございました。なのだ。

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