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INDYZONE CAFE 第18回目:Houdini19 Muscles&Tissue(Beta)の紹介 2.Muscle Pass — Transcript

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  1. 0:04[音楽]
  2. 0:07次にマッスルパスにつきまして実際に
  3. 0:12えっとワークを見ながらご紹介をさせて
  4. 0:15いただきたいと思います
  5. 0:17こちらの絵馬するピラ虫6
  6. 0:23お腹を見ていきたいとおもいます
  7. 0:25まずですねファイル速インポートます
  8. 0:28ルーズと名前をつけているんですけども
  9. 0:30こちらで筋肉のテスト用の指 x-データ
  10. 0:35を読み込んでいています
  11. 0:37こちらのデータを一度いメッシュを挟み
  12. 0:41まして
  13. 0:43最初に読み込まれてくる筋肉のモデルが
  14. 0:45行くわとメッシュだった場合ですねグラム
  15. 0:48のシミュレーションを行う際んですね
  16. 0:50トライアングル名所にコンバートする必要
  17. 0:52があるのでここで柄メッシュの道挟んでい
  18. 0:55ます次にマッスル id ソップがあり
  19. 0:59まして斑入り29から新しく追加された
  20. 1:03それぞれ&ティシューの機能のに含まれる
  21. 1:06濃度になりになるのですがこちらの農道
  22. 1:09使用することでこのように各絵馬
  23. 1:12筋肉のパーツがですねグループ分けされて
  24. 1:15いた場合事前にグループが設定されていた
  25. 1:18場合にそのグループを参照して発ごとに
  26. 1:23シミュレーション用の id を割り振る
  27. 1:25ことができる
  28. 1:26入ったのどになっています現在ベータ版な
  29. 1:30んですけども接続した段階でこういった
  30. 1:33エラーが発生することがあるかもしれませ
  31. 1:36ん
  32. 1:37すべての場合でこういった現象が起こるの
  33. 1:40かはちょっと確認ができていないのですが
  34. 1:43この場合は一度
  35. 1:45濃度
  36. 1:46ロックして
  37. 1:48解除すると強引な方法かもしれないんです
  38. 1:51けどもエラーの開場することができますで
  39. 1:54マッスルアイディショップ濃度ネーミング
  40. 1:57ず阿伏兎シンメトリータブがありまして
  41. 2:00このりネーミングずで number of
  42. 2:03ネーミング州の+ボタンを押すことでこの
  43. 2:07グループのパラメータに事前に設定されて
  44. 2:10いるここでは
  45. 2:11学筋肉のモデルがですねまぁピースという
  46. 2:14名前でピースの0番から37番までマリ
  47. 2:18フラれていますが
  48. 2:19へネームをですね選んであげてはする id
  49. 2:22として割り振ることができますで神明取り
  50. 2:26タブではですね今回使用しているモデルが
  51. 2:29左右対称ではないんですけれどももし入力
  52. 2:32されたデータが
  53. 2:33ミラーなどで使用されて対象のデータとし
  54. 2:37て作成することが可能な場合言わですね
  55. 2:401度片頬にですね例えば左側に名前を設定
  56. 2:44しまして鉄塔文字を
  57. 2:47from p フィックス true プリ
  58. 2:49フィックスがありましてこの from
  59. 2:51プリフィックスに設定されている
  60. 2:54名前が入るアンダーバー方は一角ピースの
  61. 2:58ネームの先頭についていた場合に自動的に
  62. 3:02反対側
  63. 3:03このボディの右側にある筋肉がパーツに
  64. 3:06対しても愛して r アンダーバーという
  65. 3:09文字が自動で割り振られるような設定を
  66. 3:13行うことができますただし今回はですね
  67. 3:17左右対称ではないのでアプライ
  68. 3:20シンメトリーをチェックを外した状態で
  69. 3:24名前を設定してみたいと思います例えば
  70. 3:28まず選択しまして
  71. 3:30カーソルがベイコート上にある状態で
  72. 3:33enter キーを押します
  73. 3:35そうすると
  74. 3:37新しいネームを設定する
  75. 3:40ウィンドウが表示されますここに
  76. 3:43ネック例えばネック
  77. 3:45アンダーバー0
  78. 3:48と入力して enter キーを押します
  79. 3:52そうすると名前が割り振られているパーツ
  80. 3:54に対してはこのようにビジュアライズされ
  81. 3:56まして
  82. 3:57もともと
  83. 4:00持っている
  84. 4:01名前を
  85. 4:03をネックゼロという形でゲームすることが
  86. 4:07できます
  87. 4:08こういった形ですべての設定を
  88. 4:12行ったのがこのマッセル id
  89. 4:15にという
  90. 4:17濃度になっています
  91. 4:19ますらいいですべてのパーツにリネームを
  92. 4:22行った後にですね
  93. 4:25グループで d と
  94. 4:27を使用して group name を
  95. 4:29ですね
  96. 4:30すべて削除していますその後後ディベート
  97. 4:34delete で不要な後リベートを削除
  98. 4:36します
  99. 4:38その下に接続されていれますするそれ
  100. 4:40ディファ
  101. 4:41というショップの音
  102. 4:43こちらは
  103. 4:45もともとのこの筋肉のメッシュ
  104. 4:49ワイヤーフレーム表示に切り替えると大
  105. 4:52いった表面まみ surface モデル
  106. 4:54になっているんですけれども
  107. 4:56こちらのますそれいふぁいを使用すること
  108. 4:58で
  109. 5:00四面体の女州の構造に御婆とすることが
  110. 5:04できます
  111. 5:06メッシュ
  112. 5:071つあたりのサイズはですねまっく
  113. 5:09ステッドサイズを切り替えることで変更
  114. 5:12することができます
  115. 5:14そのしたのですねディメッシュ
  116. 5:17surface これは
  117. 5:19先ほど追加したりメッシュソップロードと
  118. 5:22同じような形で
  119. 5:25このまあセットモードの内部に入り名手の
  120. 5:27機能が開放されているのでそちらを内部
  121. 5:31から操作できるようにしているものになり
  122. 5:33ます
  123. 5:34その下のファイバーグルームファイバーと
  124. 5:37いうのは現実の筋肉ではまあ繊維の抜き
  125. 5:41応じて伸び縮みする向きというのが決まる
  126. 5:44形になっていますでその筋肉の伸び縮み
  127. 5:47する向きもですね
  128. 5:50ファイバーグルームを使用することによっ
  129. 5:52てポート上でブラシツールを使用して
  130. 5:55整えることができるようになっています
  131. 5:59ばいばーーグルームショップの道を選択し
  132. 6:01た状態でビューポート上でエンターキーを
  133. 6:06押すと
  134. 6:09このように
  135. 6:10ベクトルま抜きがですねビジュアライズさ
  136. 6:13れますデフォルトではこのような形で表示
  137. 6:16されていますが
  138. 6:18ビクタースケール
  139. 6:20変更することで大きさを変更することが
  140. 6:23できます
  141. 6:25デフォルトではですね p さあと
  142. 6:27ディベート
  143. 6:28がマッスル id に割り当てられている
  144. 6:31ピースに対してのみペイントすることが
  145. 6:34できます
  146. 6:35まあする id は先ほど
  147. 6:37こちらのショップの音で
  148. 6:39割り振ったプリミティブタイプの
  149. 6:41アトリビュートとして
  150. 6:43ここにする愛にありますけれども
  151. 6:46このマッスル id 後リベートを持つ
  152. 6:49ピースに6に適用することができます
  153. 6:53他の名前で設定されている場合はですね
  154. 6:56こちらも同様の前に合わせることで同じ
  155. 6:59ようにペイントをすることができます
  156. 7:02そしてその下にマッスルプロパティーズと
  157. 7:05いうソップの音がありますが
  158. 7:07こちらの
  159. 7:08ショップのお通しをすることによって
  160. 7:12キャラクターの骨筋肉
  161. 7:15一つ一つに対して
  162. 7:18物理的な特性を持たせることができます
  163. 7:22この筋肉の物理的な特性というのは例えば
  164. 7:26シェイプスティフネスいった形でまペラ目
  165. 7:30のシミュレーションなので合成を設定する
  166. 7:33ことができますウホウ性というのはうっ滞
  167. 7:36の
  168. 7:37曲がりやすさ2位の硬さを表す値になり
  169. 7:42ますシティフレスの値が大きいか小さいか
  170. 7:46が固い台であるかもしくは柔らかい物体で
  171. 7:50あるかということを表します
  172. 7:53てまたファイバーストレイムスというのは
  173. 7:56繊維の持つ
  174. 7:59張り具合全員の持つ張り具合がどれくらい
  175. 8:01の強さ
  176. 8:03今日どう思っているかということでこの値
  177. 8:05が大きいほどより利益ポイントを張った
  178. 8:09ような筋肉の動きをシミュレートすること
  179. 8:12ができますし
  180. 8:14値が0になるほど貼り方開くある下がった
  181. 8:17ような形でシミュレーションが実行され
  182. 8:20ます
  183. 8:21天丼スティフネスという値は筋肉と骨を
  184. 8:24つなぐ腱に相当する場所の映画強度硬さを
  185. 8:29決定する値になりますこの筋肉のどの位置
  186. 8:33まで県として設定するかという連二話です
  187. 8:37ね
  188. 8:38マスクアディ薄行ったりスレ処理炉といっ
  189. 8:41た値を設定することによって決定すること
  190. 8:44ができます
  191. 8:46で書く筋肉ごとにですねパー2ごとにその
  192. 8:49物理特性を設定する際にグループ先ほど
  193. 8:54はする id として割り振ったネームを
  194. 8:56グループに設定をしてあげてグループ
  195. 8:58パラメータに指定されている
  196. 9:01パーツのみ
  197. 9:03こういった別々でですね
  198. 9:05属性を設定することができるようになって
  199. 9:07います
  200. 9:08例えばこの胴体の部分に関する筋肉とこの
  201. 9:13つま先
  202. 9:14近づく筋肉というのは当然硬さが違うもの
  203. 9:18になります特にこの細い箇所にかあしては
  204. 9:23ほとんど筋肉というよりかは県で構成され
  205. 9:26ていると想定することができるので例えば
  206. 9:29しゃっ a シェイプスティフネスと天丼
  207. 9:33スティフネス
  208. 9:34ファイバーストリングスの値をかなり
  209. 9:38大きめの値に設定をしましてドンマスク
  210. 9:41アディ薄
  211. 9:42この2つあるパラメーターというのが筋肉
  212. 9:45の用箸を意味しています与えを
  213. 9:51小さくすれば
  214. 9:53犬の箇所は県として値が設定されている
  215. 9:57箇所はなくなりますし
  216. 9:59値を大きくすればするほど
  217. 10:02県として構成されるエリアが広くなるいう
  218. 10:05ような設定を行うことができますで
  219. 10:08マッスルプロパティーズというのは
  220. 10:10あくまで筋肉ごとの ab頭に特製伸縮
  221. 10:14度合いであったりその形状を保持する硬さ
  222. 10:18柔らかさといった特性を設定する
  223. 10:22ノードとして使用することができます
  224. 10:25例えば筋肉と骨の癒着歩合であったり
  225. 10:29ネイマスライド筋肉同士で打つかた時にば
  226. 10:33程度アスベルスライドするかといった
  227. 10:36ジェリー特性に関してはですねこの次の
  228. 10:39マッスル const リーン
  229. 10:40プロパティーズベラムショップの年をして
  230. 10:43設定することができますディスプレイ
  231. 10:46フラグをオンにするとすでにこういった
  232. 10:49ビジュアライズが行われています石原伊豆
  233. 10:52の切り替えはですねこちらの荒目たから
  234. 10:55行うことができますボディファイトいうの
  235. 10:58が先ほど設定された筋肉の腱として設定さ
  236. 11:03れているところと設定されていないところ
  237. 11:06のビジュアライズ
  238. 11:07になります
  239. 11:09マッスルトイ end
  240. 11:10こちらはアニメーションした際に筋肉の端
  241. 11:14がですね元の位置からどのペイド
  242. 11:18今戻ろうとする畑ラジからがですね働くか
  243. 11:21その強さ
  244. 11:23おまビジュアライズしているものになり
  245. 11:25ます
  246. 11:26手間するというぼーんこれは筋肉と近くの
  247. 11:29こねえ
  248. 11:30リボンサービスの
  249. 11:32一応ですね
  250. 11:34最も近い
  251. 11:36point 1を検索しまして
  252. 11:38その2つの城名鳥の間で
  253. 11:42筋肉とゴン surface の間でどの
  254. 11:44程度も京都のコンストレインが設定されて
  255. 11:47いるかをビジュアライズするためのものに
  256. 11:50なります
  257. 11:51でますれてますすれば筋肉同士の
  258. 11:54癒着5階ですねお互い後の程度もどういっ
  259. 11:58たカーショーの仕方をするのかといった
  260. 12:00コンストレインを設定することができます
  261. 12:02ここでフィシャーライズされた
  262. 12:04アトリビュートというのはプロパティ
  263. 12:07アサイメント
  264. 12:08の各タブから設定することができます
  265. 12:12デフォルトではですねこういった
  266. 12:14一番の食べ呑み用意されておりましてここ
  267. 12:17にする end マッスルという間する
  268. 12:20まあそう言うというぼーん
  269. 12:22velocity ブレンドを扱い
  270. 12:24ジョーンズといったタブが用意されてい
  271. 12:26ます
  272. 12:27まあそれプロパティーズと同じようにです
  273. 12:29ね
  274. 12:30各パーツごとにその特性を設定することが
  275. 12:33できるので
  276. 12:35各キーねーからパーツを選んであげて
  277. 12:38それぞれの拘束条件を
  278. 12:41でしますこちらのまあするコンストレイン
  279. 12:44プロパティーズ
  280. 12:45鮃ソップ濃度ば
  281. 12:47このように筋肉と尾根の
  282. 12:51コンストレインを設定するノードになり
  283. 12:53ますので
  284. 12:54第入力
  285. 12:56家紋 surface である必要があり
  286. 12:58ます
  287. 12:59オブジェクトマージトップの同志をして
  288. 13:02アニメーション
  289. 13:04大サービスと
  290. 13:052で行く本 surface
  291. 13:08両方読み込んできまして
  292. 13:12ベスト
  293. 13:14ポジションソップ濃度を使用してエティ
  294. 13:17ポーズ
  295. 13:19あと2名等
  296. 13:20を作成しています
  297. 13:22その下に
  298. 13:24まするプレイロールショップ濃度があり
  299. 13:27ましてこちらのの同志をすることによって
  300. 13:30アニメーションが開始されるタイミングを
  301. 13:32変更することができます
  302. 13:35例えば現在プレイ
  303. 13:38プレロールデュレーション
  304. 13:40イニシャルホールを両方0になっているの
  305. 13:42で
  306. 13:431フレーム目からアニメーションが実行さ
  307. 13:45れる形になっていますが売れ納涼
  308. 13:49relation
  309. 13:51を10に設定をしてあげると
  310. 13:55じゅフレーム目からネーションが
  311. 13:58再生されます
  312. 14:00このモードの機能は筋肉の
  313. 14:02シミュレーション数を行う際に1フレーム
  314. 14:05名では筋肉に対して重力が加わってない
  315. 14:08状態になります安全に重力がかかるまでの
  316. 14:11時間
  317. 14:12このアニメーションを静止させて大きい日
  318. 14:15メーションが行えるようになった段階から
  319. 14:17a アニメーションを実行するといった
  320. 14:20設定を行う際に便利なのをどうになります
  321. 14:25する今ストリープロパティーズブランド
  322. 14:27ショップ濃度の下に今するピントソップ
  323. 14:29濃度があります
  324. 14:31これは
  325. 14:32追加で
  326. 14:33まトリビュートの微調整を行いたい場合に
  327. 14:36使用することができるほどになっています
  328. 14:39例えばここでは後リベート天童マスクにし
  329. 14:42て権威相当する箇所に対して
  330. 14:50さらに強度を持たせる
  331. 14:52もしくは
  332. 14:53意図せずに高い値が設定されている箇所
  333. 14:56ですねこの赤い部分などはそうなんです
  334. 14:59けども
  335. 15:01この部分
  336. 15:02おですね県として認識させないあるいは味
  337. 15:06はせてあげるといった場合に
  338. 15:08こういった微調整を行うための目的として
  339. 15:12使用することができます
  340. 15:14アトリビュートを加算する場合は8端
  341. 15:18ませる場合はスムースあ検証させる場合は
  342. 15:21ですね
  343. 15:22員と bg バックグラウンドの値に
  344. 15:26近づけるという意味ですねほぼリユースを
  345. 15:30同じような
  346. 15:31意味合いになります
  347. 15:33これを使用することで修正を加えることが
  348. 15:36できます
  349. 15:37これらの設定を行いまして
  350. 15:40するフレックスソップ濃度
  351. 15:42を追加します
  352. 15:44するフレックスソップ no どちらでは
  353. 15:48チベーション中の筋肉の屈曲運動につき
  354. 15:51ましてあビジュアライズを行うと同時に
  355. 15:54どの筋肉を収縮させて
  356. 15:58この筋肉を弛緩させるか設定を行うための
  357. 16:02即納度になります第一入力はですね
  358. 16:06筋肉の
  359. 16:07先ほどの属性を与えた筋肉のデータで
  360. 16:12真ん中はですねアニメーションされた某
  361. 16:14サーフェスのデータ
  362. 16:16そしていつ目まあ会としてそういう
  363. 16:20テンションラインというものが必要になり
  364. 16:22ます
  365. 16:23する天正9というのが各関節同士をする
  366. 16:27メジャーとしての役割があります
  367. 16:30この距離が短くなればそれだけこの筋肉の
  368. 16:34部分に関しては中宿しているという意味に
  369. 16:37なりますし
  370. 16:39この二点間の距離が延びればですねその
  371. 16:42筋肉に関しては弛緩しているという意味
  372. 16:45合いになりますそれらの
  373. 16:48情報を入力する必要がありまして
  374. 16:51まっすぐフレックス濃度めつきましては
  375. 16:55同じように
  376. 16:56接続を行います
  377. 17:02デフォルトではですね
  378. 17:04この
  379. 17:06はするフレックスあというタブとを
  380. 17:10マッスルテンションラインという
  381. 17:12安倍
  382. 17:14中にですねこちらに設定されているような
  383. 17:17各筋肉ごっこの
  384. 17:20id という id とこのアクティブの
  385. 17:24情報というのか
  386. 17:26認識されていない状態になるので美脚と
  387. 17:29new
  388. 17:31というボタン
  389. 17:32を
  390. 17:33まず
  391. 17:34クリックします
  392. 17:36まあするフレックスあ食べの中乗りていく
  393. 17:39と
  394. 17:41new をクリックすることによってまず
  395. 17:44筋肉を
  396. 17:45パーツがですね認識されるようになります
  397. 17:48で焦るテンションラインつっても同じよう
  398. 17:50にディテクト new と
  399. 17:52クリックすることで
  400. 17:54するテンションライン
  401. 17:56色設定された
  402. 17:59このライン
  403. 18:00こちらも line id という名前が
  404. 18:03ありましてその id ごとに
  405. 18:06パラメータを調整できるように設定され
  406. 18:09ます
  407. 18:10転生ライト筋肉のパーツを関連付けるため
  408. 18:13にはですねアクティブアクティベーション
  409. 18:16links というタブの中で中で各筋肉
  410. 18:20のアーツのママ会に対して
  411. 18:23まあ相当するペンションラインを指定して
  412. 18:26あげる必要があります例えば
  413. 18:29千葉上のアーム
  414. 18:32l 1という厚あ
  415. 18:35北に腕の
  416. 18:37この
  417. 18:38方に相当する
  418. 18:40パーツになっているので
  419. 18:42ここでは後エヴァアーム得るといった
  420. 18:47天正9
  421. 18:49この方からですね肘にかけての天正9
  422. 18:52とリンクをしてあげることで
  423. 18:54アクティベーションされているかどうかと
  424. 18:57いったチェックを行うことができます
  425. 19:00この設定を全ての
  426. 19:02パーツに対して行うことによって
  427. 19:06アニメーションを実行した際に
  428. 19:10アクティブになっている箇所と
  429. 19:12そうでない箇所というのをチェックする
  430. 19:15ことができます
  431. 19:17またこの情報を基にこちらのマッスルそれ
  432. 19:22ばビラム
  433. 19:23ショップのお通しをして計算を行う形に
  434. 19:26なります
  435. 19:28するフレックスソップ濃度の結果を
  436. 19:31ファイルキャッシュとして
  437. 19:33保存しまして
  438. 19:35寝まするそれバーベラ6速濃度に渡します
  439. 19:39手入力としましてはするとアニメーション
  440. 19:43付きの本サーフェイスの入力が必要です
  441. 19:46でまた今回はそれヴェーラー6それば
  442. 19:49ソップノートデフォルすべてデフォルトの
  443. 19:51値で実行を行っています
  444. 19:54シミュレーション結果を
  445. 19:56こちらもファイルキャッシュとして保存し
  446. 19:58ます
  447. 20:00そうすることでこのような形で
  448. 20:01シミュレーションが十方されます
  449. 20:07こちらのシミュレーション結果このような
  450. 20:10形で筋肉の入れがですね虚言できている
  451. 20:14ことが確認できます
  452. 20:16以上かおまかなまあそういう
  453. 20:17シミュレーションの流れになります
  454. 20:25ん
  455. 20:28[音楽]

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This page contains the full transcript of INDYZONE CAFE 第18回目:Houdini19 Muscles&Tissue(Beta)の紹介 2.Muscle Pass by IndyZone チャンネル, generated from the public captions YouTube serves with the video. The transcript has 526 words across 455 segments, with the original timestamps preserved so you can click any line to jump to that moment in the embedded player.

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