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Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games — Transcript

by Feminist Frequency · 2,962 words · 279 segments · language de · Watch on YouTube

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  1. 0:00„Mario!“
  2. 0:03„Ah! Hilfe!“
  3. 0:25Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen.
  4. 0:30Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen.
  5. 0:36und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive.
  6. 0:39Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten,
  7. 0:43aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig,
  8. 0:46sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen.
  9. 0:52Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not.
  10. 0:58Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte
  11. 1:01Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet.
  12. 1:08Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden.
  13. 1:14Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen
  14. 1:19um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch.
  15. 1:24„Und wer bist du, Tiermädchen?“
  16. 1:27„Mein Name ist Krystal“
  17. 1:40Ziemlich cool, oder?
  18. 1:41Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht.
  19. 1:44Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto
  20. 1:49darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte.
  21. 1:54Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das.
  22. 1:57Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube.
  23. 2:03In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau
  24. 2:08und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis
  25. 2:12und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden.
  26. 2:15Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war
  27. 2:19wurden für Fox umgeschrieben.
  28. 2:21Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst.
  29. 2:26„Wow! Sie ist wunderschön!“
  30. 2:35„Was soll ich nur tun?“
  31. 2:38Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen
  32. 2:43dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma.
  33. 2:47Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten.
  34. 2:56Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers
  35. 2:59zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde
  36. 3:01zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere
  37. 3:05ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden.
  38. 3:10Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“.
  39. 3:14„Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“
  40. 3:17und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr.
  41. 3:23Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster
  42. 3:27bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird
  43. 3:30aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss,
  44. 3:34was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist.
  45. 3:38In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung
  46. 3:42aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten.
  47. 3:46Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden,
  48. 3:51Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt.
  49. 3:57Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen,
  50. 4:01sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus.
  51. 4:06Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden
  52. 4:10nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde.
  53. 4:14Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau.
  54. 4:18Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf.
  55. 4:25Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten
  56. 4:28oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen.
  57. 4:33Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen.
  58. 4:38Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee
  59. 4:43der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten
  60. 4:48Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913
  61. 4:55in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt.
  62. 5:03Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf.
  63. 5:07Es wurde in allen möglichen Medien beliebt:
  64. 5:11So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen
  65. 5:15in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912.
  66. 5:20Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon
  67. 5:24namens „The Gorilla Mystery“
  68. 5:28Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg.
  69. 5:341933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später
  70. 5:38die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden.
  71. 5:45Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor.
  72. 5:51In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl.
  73. 5:58Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong”
  74. 6:05in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten.
  75. 6:13Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo
  76. 6:16den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt
  77. 6:20ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln.
  78. 6:23Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können,
  79. 6:28doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern
  80. 6:30Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”.
  81. 6:39Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten,
  82. 6:44nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde.
  83. 6:47Später wurde sie in „Pauline” umbenannt.
  84. 6:51Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt,
  85. 6:56war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete.
  86. 6:59Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt.
  87. 7:04Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel,
  88. 7:07genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden.
  89. 7:12Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt.
  90. 7:17Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut,
  91. 7:21Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool”
  92. 7:25Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner.
  93. 7:39Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not
  94. 7:45die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf,
  95. 7:50und wird in dreizehn davon entführt.
  96. 8:01Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988
  97. 8:05bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird.
  98. 8:09Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist.
  99. 8:12Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war,
  100. 8:16das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel
  101. 8:20„Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen
  102. 8:22was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet.
  103. 8:38Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich
  104. 8:45weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten
  105. 8:51Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere.
  106. 8:59Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach.
  107. 9:04wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden.
  108. 9:07Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar.
  109. 9:12Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben
  110. 9:15was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war.
  111. 9:19Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar.
  112. 9:23Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU
  113. 9:29ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen,
  114. 9:32und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt.
  115. 9:34Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen.
  116. 9:39Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor,
  117. 9:42wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe,
  118. 9:45sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele.
  119. 9:50Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen.
  120. 9:55Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr.
  121. 10:00Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar.
  122. 10:05Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird.
  123. 10:09Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht
  124. 10:13und der am meisten handelt.
  125. 10:15In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter
  126. 10:18und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben.
  127. 10:21Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte
  128. 10:25während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden.
  129. 10:27Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden.
  130. 10:32Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert.
  131. 10:39Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker
  132. 10:43neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen.
  133. 11:07Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel.
  134. 11:14Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen.
  135. 11:17Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern,
  136. 11:21zumindest traditioneller Weise.
  137. 11:23Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind,
  138. 11:28sondern der Ball.
  139. 11:29Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen,
  140. 11:33und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball.
  141. 11:42Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her,
  142. 11:45und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen.
  143. 11:55Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat,
  144. 11:58hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt.
  145. 12:03Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler,
  146. 12:07weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen
  147. 12:11um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen.
  148. 12:15"Hilf mir!"
  149. 12:16"Hilf mir!"
  150. 12:18"Hilf mir!"
  151. 12:19"Hilf mir!"
  152. 12:20"Rette mich!"
  153. 12:21"Hilfe!"
  154. 12:22"Bitte hilf mir, Blade!"
  155. 12:25Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet,
  156. 12:27dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen.
  157. 12:30Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs,
  158. 12:33als auch in Prügel-Side-Scrollern,
  159. 12:35Ego-Shootern,
  160. 12:36und Rollenspielen.
  161. 12:45Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären.
  162. 12:49Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet,
  163. 12:53unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss".
  164. 12:58Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen
  165. 13:01nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind.
  166. 13:05Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht,
  167. 13:09und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht.
  168. 13:16Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen,
  169. 13:19ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird
  170. 13:23und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen.
  171. 13:29Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin.
  172. 13:32Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient
  173. 13:36als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde.
  174. 13:39Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde.
  175. 13:45"Zelda!"
  176. 13:46"'The Legend of Zelda' geht weiter"
  177. 13:48"Zelda!"
  178. 13:49"Finde die Kristalle, rette die Prinzessin."
  179. 13:52"Zelda!" - "Zelda!"
  180. 13:53"Zelda II: The Adventure of Link"
  181. 13:55"Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht."
  182. 13:58Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken,
  183. 14:02wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert
  184. 14:07oder sonstwie entmachtet.
  185. 14:31Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter.
  186. 14:37Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind
  187. 14:40und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom.
  188. 14:46Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert
  189. 14:51und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick.
  190. 14:56Denkt daran, die Jungfrau in Not als ein Plot Device ist etwas, das einem weiblichen Charakter passiert
  191. 15:00und nicht unbedingt etwas, das ein Charakter vom Anfang bis zum Ende ist.
  192. 15:04Hin und wieder hat sie vielleicht die Chance, eine etwas aktivere Rolle zu spielen dabei,
  193. 15:08dem Helden in seinem Abenteuer beizustehen, meistens indem sie Türen öffnen oder Tipps, Power-Ups
  194. 15:13und andere hilfreiche Gegenstände geben.
  195. 15:15Ich nenne diese Variante des Motivs 'Die Hilfreiche Damsel'.
  196. 15:18Tatsächlich ist Zelda in Höchstform, als sie in Ocarina of Time zu Sheik und in The Wind Waker zu Tetra wird.
  197. 15:24In Ocarina Of Time vermeidet es Zelda während der ersten drei Viertel des Spieles, gefangen genommen zu werden.
  198. 15:29Als Sheik verkleidet ist sie eine hilfreiche und aktive Teilnehmerin im Abenteuer
  199. 15:33und sie wird als äußerst kompetent dargestellt.
  200. 15:37Aber sobald sie sich zurück in ihre stereotyp femininere Form der Prinzessin Zelda verwandelt,
  201. 15:43wird sie innerhalb von drei Minuten gefangen genommen.
  202. 15:45Wortwörtlich drei Minuten. Ich habe die Zeit abgestoppt.
  203. 15:52Ihre Rettung wird dann ein Zentraler Teil des Endes von Link's Abenteuer.
  204. 15:55Ebenso ist Tetra in The Wind Waker eine mutige und beeindruckende junge Piratenkapitänin
  205. 16:00sobald sie sich als Prinzessin Zelda enthüllt und in deren stereotyp femininere Form verwandelt wird
  206. 16:06wird ihr klar gemacht, dass sie Link nicht mehr in seinem Abenteuer begleiten darf
  207. 16:10weil das plötzlich zu gefährlich für sie ist.
  208. 16:13Ihr wird befohlen, im Schloss zu warten,
  209. 16:15was sie tut bis sie letztendlich entführt wird, während sie folgsam am selben Ort wartet.
  210. 16:22Erwähnenswert ist, dass sie im allerletzten Abschnitt des Kampfes gegen den Endgegner
  211. 16:25ein paar kurze Minuten lang Link dabei hilft, Ganondorf zu bekämpfen, was eine erfrischende Abwechslung ist.
  212. 16:31Aber das nächste Mal, als Tetra in The Phantom Hourglass von 2007 auftaucht,
  213. 16:36wird sie sofort während des Intros entführt.
  214. 16:38Später wird sie versteinert und dann ein zweites Mal entführt.
  215. 16:42Es ist enttäuschend, dass Zelda trotz ihrer Heldinnen-Momente zur 'Damsel' gemacht,
  216. 16:46von der Handlung ausgeschlossen, zur Seite geschoben
  217. 16:48und hilflos gemacht wird - mindestens einmal in jedem Spiel, in dem sie vorkommt.
  218. 17:10Damit kommen wir zu einem der Hauptgründe dafür, warum diese Trope so problematisch und schädlich für die Darstellung von Frauen ist.
  219. 17:15Die Jungfrau in Not ist nicht nur ein Synonym für "schwach",
  220. 17:18stattdessen wirkt sie, indem sie weiblichen Charakteren, selbst hilfreichen und scheinbar kompetenten, die Macht entzieht.
  221. 17:24Egal was man uns über ihre magischen Kräfte, Fähigkeiten oder Stärken erzählt,
  222. 17:28sie werden letztendlich trotzdem gefangen genommen oder sonstwie lahmgelegt und müssen dann auf ihre Rettung warten.
  223. 17:34Im Grunde genommen funktioniert dieser Plot Device, indem er die Entmachtung weiblicher Charaktere
  224. 17:39gegen den Machtgewinn männlicher Charaktere eintauscht.
  225. 17:50Lasst uns die 'Damsel' mit dem archetypischen Helden-Mythos vergleichen,
  226. 17:53in dem der, üblicherweise männliche, Charakter vielleicht gelegentlich auch verletzt,
  227. 17:57außer Gefecht gesetzt oder kurzzeitig eingesperrt wird, irgendwann während seines Abenteuers.
  228. 18:05In diesen Situationen verlässt sich der Charakter auf seine Intelligenz, List und Geschicklichkeit, um selbstständig zu entkommen.
  229. 18:12"So ist's besser."
  230. 18:17- oder, naja, einfach ein Loch in die Gefängniswand zu schlagen geht auch.
  231. 18:20Die Sache ist die: Letztendlich sind sie in der Lage sich selbst zu befreien.
  232. 18:24Tatsächlich ist dieser Prozess, diese Prüfung zu überstehen,
  233. 18:26ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des Protagonisten zu einer heroischen Figur.
  234. 18:31Eine Frau, die zur 'Damsel' gemacht wurde, wird dagegen als unfähig dazu selbst einer misslichen Lage zu entkommen dargestellt
  235. 18:35und muss dann darauf warten, dass ein Retter kommt und dies für sie tut.
  236. 18:39Damit ist das Dilemma der 'Damsel' nicht ihr eigenes,
  237. 18:41sondern wird als eine Prüfung dargestellt, die der Held bestehen muss.
  238. 18:45Folglich nimmt diese Trope Frauen in Gefahr die Möglichkeit, sich selbstständig zu befreien
  239. 18:51und hält sie daher davon ab, selbst richtige Heldinnen zu werden.
  240. 18:55Heutzutage werden viele Old School-'Damsel'-Spiele für moderne Platform-Services und Mobilgeräte wiederbelebt,
  241. 19:01weil Herausgeber eilig versuchen, von der Gaming-Nostalgie zu profitieren
  242. 19:05und aus allen möglichen alten Charakteren mit Wiedererkennungswert Kapital zu schlagen.
  243. 19:08Zum Beispiel wurde Sega's Jump'n'Run 'Sonic CD' aus dem Jahr 1993 mit der 'Damsel' Amy Rose
  244. 19:14aufgebessert und bei einer Vielzahl moderner Anbieter zum Download verfügbar gemacht.
  245. 19:19Jordan Mechner's berühmte 'Karateka' und 'Prince of Persia'-Spiele,
  246. 19:22ursprünglich in den 80ern für den Apple II Home Computer veröffentlicht,
  247. 19:26haben beide moderne HD-Remakes bekommen.
  248. 19:36Und das animierte Laserdisk-Spiel 'Dragon's Lair' aus dem Jahre '83
  249. 19:40mit der albernen Prinzessin Daphne ist auf so ziemlich jedes System übertragen worden.
  250. 19:45"Bitte rette mich!"
  251. 19:47"Der Käfig ist verschlossen. Mit einem Schlüssel."
  252. 19:50"Der Drache trägt ihn um den Hals."
  253. 19:53"Um den Drachen zu töten, benutze das magische Schwert."
  254. 19:58Erinnert ihr euch an Pauline? Die 'Damsel' des Donkey Kong-Arcade-Klassikers?
  255. 20:02Nun, sie wurde auch wiederbelebt.
  256. 20:04Zuerst 1994 in Donkey Kong für den GameBoy
  257. 20:07und später in der Mario vs. Donkey Kong-Reihe für Nintendo DS.
  258. 20:11In jedem der Spiele wird der selbe müde Handlungsablauf wiederholt,
  259. 20:14in dem Pauline im Vorspann von dem gigantischen Affen weggeschnappt wird.
  260. 20:19"Mario! Bitte hilf mir!"
  261. 20:23In den inzwischen zum Kult gewordenen ersten Sekunden des 87er Arcade-Prügelspiels 'Double Dragon'
  262. 20:28wird Marian in den Bauch geschlagen und daraufhin über die Schulter eines Schlägertypen geworfen, der sie dann weg trägt.
  263. 20:33In mehreren Versionen wird dem Spieler deutlich ihr Höschen gezeigt, während sie entführt wird.
  264. 20:38Das Spiel ist im Laufe der letzten 25 Jahre neu aufgelegt, neu veröffentlich und auf dutzende Systeme übertragen,
  265. 20:43was sicher stellt, dass sich jede weitere Generation an der verschlagenen und zur 'Damsel' gemachten Marian erfreuen können wird.
  266. 20:48Zulezt hat 'Double Dragon Neon' im Jahre 2012 neue Spieler mit diesem rückschrittlichen Mist vertraut gemacht,
  267. 20:55dieses Mal in voller HD.
  268. 21:00Das Schema der Darstellung von Frauen als grundsätzlich schwach, ineffektiv oder letztendlich unfähig
  269. 21:06hat größere Auswirkungen jenseits der Charaktere selbst und der bestimmten Spiele in denen sie vorkommen.
  270. 21:11Wir dürfen nicht vergessen, dass diese Spiele nicht in einem Vakuum existieren.
  271. 21:14Sie sind ein zunehmend wichtiger und einflussreicher Teil unseres gesamten sozialen und kulturellen Lebensraums.
  272. 21:20Tatsache ist, diese Trope wird in der echten Welt benutzt,
  273. 21:23wo rückläufige, sexistische Einstellungen sowieso schon sehr verbreitet sind.
  274. 21:26Es ist traurig aber wahr, dass ein großer Teil der Weltbevölkerung sich noch immer festkrallt an der zutiefst sexistischen Vorstellung,
  275. 21:31das Frauen allgemein von Männern behütet, beschützt und versorgt werden müssen.
  276. 21:36Der Glaube, dass Frauen irgendwie ein "natürlich schwächeres Geschlecht" sind,
  277. 21:40ist ein tief sitzender, sozial konstruierter Mythos, der natürlich total unwahr ist,
  278. 21:45aber die Vorstellung wird untermauert und aufrechterhalten, wenn Frauen laufend
  279. 21:50als schwächliche, zerbrechliche und verletzliche Wesen dargestellt werden.

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This page contains the full transcript of Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games by Feminist Frequency, generated from the public captions YouTube serves with the video. The transcript has 2,962 words across 279 segments, with the original timestamps preserved so you can click any line to jump to that moment in the embedded player.

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