Aprende TODOS los NODOS 2D de GODOT 4 🎮🔥 | Tutorial DEFINITIVO en 10 MIN ⏱️ — Transcript
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- 0:00Hoy vamos a hacer un repaso completo de
- 0:02todos los nodos 2D en Godot, desde lo
- 0:04más básico hasta los más avanzados. Si
- 0:06quieres conocer para qué sirve cada nodo
- 0:07y cómo usarlo en tus juegos, este vídeo
- 0:09es para ti. Vamos a verlos de forma
- 0:11clara y rápida y tendréis los tiempos en
- 0:13la descripción para ir el momento justo
- 0:14en el que explico el nodo que más os
- 0:16interese. Para explicar los nodos, usaré
- 0:18estos assets. Tendréis también en la
- 0:20descripción por si queréis usarlos. Así
- 0:21que vamos allá. Lo que vamos a hacer es
- 0:23dividirlo por grupos. Empezamos con los
- 0:25nodos base. Node 2D es el nodo base de
- 0:27casi todo en 2D en Godot. No dibuja nada
- 0:30por sí mismo, pero define posición,
- 0:31rotación y escala en el mundo.
- 0:33Normalmente se usa como nodo raíz de
- 0:35personajes, enemigos, objetos, etcétera.
- 0:37Sprite 2D es el nodo que dibuja una
- 0:39imagen en 2D, se cuelga de uno de 2D y
- 0:42se ve en pantalla. Lo usas para
- 0:43personajes, objetos, decoraciones,
- 0:45cualquier cosa que quieras mostrar.
- 0:47Animate de sprite 2D es un nodo que
- 0:49permite reproducir animaciones basadas
- 0:51en sprites, [música] es decir, una serie
- 0:52de imágenes frames que se muestran una
- 0:55tras otra para dar movimiento a un
- 0:56objeto. Es perfecto para personajes,
- 0:58enemigos, objetos animados, etcétera.
- 1:00Tilemaper es un nodo 2D que se usa para
- 1:03dibujar mapas formados por tiles. Cada
- 1:05tilemaper representa una capa
- 1:07independiente dentro de un mapa. Sirve
- 1:08para pintar escenarios 2D, separa el
- 1:10suelo de paredes, decoración, etcétera.
- 1:12Cámara 2D. Controla qué parte del mundo
- 1:152D se ve en pantalla. Se usa para seguir
- 1:17al jugador, aplicar zoom y limitar la
- 1:18vista del nivel. Define cómo se mueve la
- 1:20cámara y cómo se muestra el juego.
- 1:22Canvas Group es un nodo que permite
- 1:24controlar un grupo de nodos 2D o de
- 1:26interfaz como si fueran uno solo. Se usa
- 1:28para modificar la visibilidad y
- 1:29transparencia de todos sus hijos al
- 1:31mismo tiempo. Es muy útil para hacer
- 1:32fundidos fade in, fade out, activar o
- 1:35desactivar grupos completos de UI u
- 1:37escenas 2D. Canvas modulate es un nodo
- 1:39que permite modificar el color de todo
- 1:41el canvas 2D. Se usa para cambiar el
- 1:43tono o iluminación general de la escena.
- 1:45[música] Es muy común para efectos de
- 1:47día, noche, oscuridad o ambientación.
- 1:49Afecta a todos los nodos 2D que se
- 1:51dibujan en la pantalla. Pasamos al
- 1:53apartado de colisiones y físicas, donde
- 1:55tenemos el collision object 2D. No es un
- 1:57nodo que se use directamente, es como
- 1:59una clase abstracta y es la base de
- 2:01todos los nodos que pueden colisionar en
- 2:032D como área 2D, physics body 2D o
- 2:05carácter body 2D. Physics body 2D
- 2:08también es una clase abstracta. De ella
- 2:09heredan nodos como rigi body 2D, carter
- 2:11body 2D o static body. Su función es dar
- 2:14comportamiento físico a los objetos 2D,
- 2:17movimiento, colisiones y respuesta a
- 2:19fuerzas. Static body 2D es un nodo que
- 2:22representa un objeto físico que no se
- 2:23mueve en la escena. Se usa para paredes,
- 2:25suelos o cualquier cosa que sirva como
- 2:27obstáculo. Aunque no se mueve, participa
- 2:29en colisiones, así que los personajes o
- 2:31enemigos lo detectan y no lo atraviesan.
- 2:33Caracter Body 2D es un nodo pensado para
- 2:35personajes y entidades que se mueven con
- 2:37colisiones. Incluye movimiento físico
- 2:38controlado por código y detección de
- 2:40suelo, paredes y techo. Se usa para
- 2:42jugadores, enemigos y NPCs que necesitan
- 2:44moverse de forma precisa. Rig Body 2D es
- 2:47un nodo 2D que se mueve usando el motor
- 2:49de físicas. Reacciona automáticamente a
- 2:51fuerzas, impulsos y colisiones. Se usa
- 2:53para objetos como cajas, proyectiles o
- 2:55elementos que no controla directamente
- 2:57el jugador. Área 2D es un nodo 2D que
- 3:00detecta colisiones y superposiciones sin
- 3:02moverse automáticamente. Se usa para
- 3:04zonas de detección, pickups, triggers o
- 3:06áreas de daño. Permite emitir señales
- 3:08cuando otros cuerpos entran o salen de
- 3:10su área. Collision Shape 2D es un nodo
- 3:12que define la forma de colisión de un
- 3:14cuerpo 2D o un área 2D. Se usa para
- 3:17determinar qué partes de un objeto
- 3:18interactúan con físicas o detecciones.
- 3:21Se coloca como hijo de carácter body 2D,
- 3:23rig body 2D o área 2D y puede ser un
- 3:25rectángulo, círculo, polígono u otra
- 3:28forma definida. Collision Polygon 2D es
- 3:30un nodo que define una colisión
- 3:32personalizada en forma de polígono para
- 3:34cuerpos 2D o área 2D. Se usa cuando
- 3:36necesitas pues una forma de colisión más
- 3:38precisa que las formas básicas como un
- 3:39rectángulo o un círculo. Se coloca como
- 3:41hijo de carácter body 2D, rig body 2D o
- 3:43área 2D y afecta a físicas y detección
- 3:46de colisiones. [música]
- 3:47Join 2D es una clase abstracta que no se
- 3:49instancia directamente. Sirve como base
- 3:51para todos los tipos de joint físicos en
- 3:532D. Dumpet Spring Joint 2D es un nodo
- 3:56que conecta dos cuerpos 2D con un
- 3:58resorte amortiguado. Se usa para simular
- 4:00resortes, cuerdas elácticas o efecto de
- 4:03rebote entre objetos. Pin joint 2D es un
- 4:05nodo que une dos cuerpos 2D en un punto
- 4:07fijo. Se usa para simular bisagras,
- 4:10pivotes o unir objetos que deben rotar
- 4:12alrededor de un punto. Grove Joint 2D es
- 4:14un nodo que une dos cuerpos 2D,
- 4:16permitiendo que uno se desplace a lo
- 4:18largo de una ranura definida en el otro.
- 4:20Se usa para simular deslizamientos
- 4:22guiados, raíes o movimientos
- 4:24restringidos. Pasamos a los nodos de
- 4:26audio. Aquí tenemos el audio stream
- 4:28player 2D. Es un nodo que reproduce
- 4:30sonido en un punto específico del mundo
- 4:322D. Su posición afecta el volumen y la
- 4:35dirección para el jugador, creando un
- 4:36efecto de espacialidad. Se usa para
- 4:38efectos de sonido, de objetos, ambientes
- 4:40o acciones dentro de la escena. Audio
- 4:41Listener 2D es un nodo que define el
- 4:44punto de escucha para el audio 2D.
- 4:46Determina cómo se perciben los sonidos
- 4:48espaciales según la posición del jugador
- 4:50u otro nodo. Normalmente se coloca como
- 4:52hijo del jugador o de la cámara
- 4:53principal para escuchar correctamente la
- 4:55escena. Por cierto, si te está gustando
- 4:56el vídeo, tengo un curso completo de
- 4:58cómo crear un shoter 2D en Godot, donde
- 5:00vemos cómo añadir un jefe final,
- 5:02enemigos que te persigue que te atacan,
- 5:04menús, música y sonidos y es portal para
- 5:06ordenador y móviles. Es perfecto para
- 5:08continuar tras este tutorial, así que os
- 5:10dejaré links en la descripción. Pasamos
- 5:11a animaciones y esqueletos. Aquí tenemos
- 5:14el animatable Body 2D. Es un nodo 2D que
- 5:17combina movimientos con animaciones
- 5:18físicas. Se usa para personajes o
- 5:20elementos que necesitan moverse con
- 5:22físicas básicas y reproducir animaciones
- 5:24al mismo tiempo. Skeleton 2D es un nodo
- 5:27que permite crear y manipular esqueletos
- 5:29para animaciones 2D. Se usa para animar
- 5:31personaje mediante huesos, controlando
- 5:33partes como brazos, piernas o cabeza de
- 5:35forma independiente. Bond 2D es un nodo
- 5:37que representa un hueso individual
- 5:39dentro de un esqueleton 2D. Se usa para
- 5:41animar partes específicas de un
- 5:42personaje 2D y controlar su rotación,
- 5:45posición y escala de forma
- 5:46independiente. Pasamos a efectos
- 5:48visuales. Aquí tenemos el Light 2D, que
- 5:50es un nodo que emite luz en una escena
- 5:522D. Se usa para iluminar áreas, crear
- 5:54sombras y efectos de ambiente en juegos
- 5:562D. Directional Light 2D es un nodo que
- 5:59emite luz en una dirección constante. En
- 6:01la escena 2D se usa para simular luz
- 6:03ambiental como sol o luz de fondo,
- 6:06afectando a todos los objetos de forma
- 6:08uniforme. Point Light 2D es un nodo que
- 6:10emite luz desde un punto específico en
- 6:12la escena 2D. Se usa para iluminar áreas
- 6:15cercanas de forma radial, creando
- 6:16efectos como linternas, antorchas o
- 6:18lámparas. Lightluder 2D es un nodo 2D
- 6:21que bloquea la luz de nodos Light 2D. Se
- 6:24usa para crear sombras y efectos de
- 6:25oclusión en objetos de la escena. Se
- 6:27necesita un polígon que defina la forma
- 6:30que bloqueará la luz. CU Particles 2D es
- 6:33un nodo que genera partículas en 2D
- 6:35usando la CPU. Se usa para efectos como
- 6:37humo, fuego, chispas o lluvia. Permite
- 6:40controlar velocidad, dirección, color,
- 6:42tamaño, duración de las partículas de
- 6:44forma precisa. GPU Particles 2D es un
- 6:46nodo que genera partículas en 2D usando
- 6:48la GPU. Se usa para efectos como fuego,
- 6:50explosiones o lluvia con mejor
- 6:52rendimiento que CPU Particles 2D.
- 6:54Permite controlar, pues, velocidad,
- 6:56dirección, color, tamaño, duración de
- 6:58las partículas. Ideal para efectos
- 6:59masivos y más complejos. Mes instant 2D
- 7:02es un nodo que muestra un mes 2D en la
- 7:05escena. Se usa para dibujar formas
- 7:06complejas o personalizadas que no usean
- 7:09sprites. Permite aplicar materiales,
- 7:10transformaciones y efectos de
- 7:12iluminación sobre la malla 2D. Multimes
- 7:14Instance 2D es un nodo que dibuja muchas
- 7:16instancias de un mismo mes 2D de forma
- 7:19eficiente. Se usa para objetos repetidos
- 7:21como hierba, partículas o enemigos
- 7:23pequeños, optimizando el rendimiento al
- 7:25renderizar muchas copias del mismo mes.
- 7:27Line 2D es un nodo que dibuja líneas en
- 7:302D. Se usa para trazos, caminos, rayos o
- 7:32efectos gráficos. Permite controlar
- 7:34color, grosor, puntos, texturas y
- 7:37suavizado de la línea. Polígon 2D es un
- 7:39nodo que dibuja polígonos en 2D. Se usa
- 7:42para formas personalizadas, terrenos,
- 7:44colisiones visuales o efectos gráficos.
- 7:46Permite asignar color, textura, contorno
- 7:49y bordes de forma sencilla. Marques 2D
- 7:51[música] es un nodo que marca una
- 7:52posición o punto de referencia en la
- 7:54escena 2D. Se usa para spawn de objetos,
- 7:57puntos de interés o referencias de
- 7:59movimiento. No se dibuja en juego, solo
- 8:01sirve como referencia para otros nodos o
- 8:03scripts. Backwoofer copy es un nodo que
- 8:05captura la imagen del frame buofer
- 8:08actual y la convierte en una textura. Se
- 8:10usa principalmente para efectos de por
- 8:12procesado 2D como desenfoque, distorsión
- 8:14o filtros personalizados. En el apartado
- 8:16de hood tenemos touch screen button, que
- 8:19es un nodo que representa un botón
- 8:21virtual en la pantalla táctil. Se usa
- 8:22para juegos móviles para recibir input
- 8:24del jugador mediante toques, [música]
- 8:26enviando señales como preset o release
- 8:28cuando se interactúa. En optimización
- 8:31tenemos visible on screen notifier 2D,
- 8:33que es un nodo que detecta cuando un
- 8:35nodo 2D entra o sale de la vista de la
- 8:37cámara. Se usa para optimizar
- 8:39rendimiento, activando, desactivando
- 8:41nodos, animaciones o efectos, solo
- 8:43cuando están visibles. Visible on screen
- 8:45enable D es un nodo que activa o
- 8:47desactiva automáticamente sus nodos
- 8:49hijos según estén visibles en pantalla.
- 8:51Se usa para optimizar rendimiento,
- 8:53evitando que nodos y animaciones se
- 8:54procesen cuando no se ven. En el
- 8:56apartado de Pathfinding y navegación
- 8:58tenemos Navigation Rion 2D, que es un
- 9:00nodo que define una zona de navegación
- 9:02para IA en 2D. Se usa para que los
- 9:05agentes puedan calcular rutas y moverse
- 9:07evitando obstáculos. Se conecta a un
- 9:09Navigation Server 2D y permite generar
- 9:11mallas de navegación dentro de su área.
- 9:13Navigation Obstacle 2D es un objeto que
- 9:15define un obstáculo en una zona de
- 9:17navegación 2D. Se usa para que los
- 9:19agentes de IA eviten esa área al
- 9:21calcular rutas. Se coloca sobre el
- 9:23Navigation Region 2D y puede ser
- 9:25estático o dinámico, afectando a la
- 9:27malla de navegación en tiempo real.
- 9:29Navigation Link 2D es un nodo que crea
- 9:31conexiones entre zonas de navegación 2D.
- 9:33Se usa para permitir que los agentes de
- 9:35guía pues crucen huecos, puertas,
- 9:37pasillos que no estén directamente
- 9:39conectados en la malla de navegación.
- 9:40Funciona junto Navigation Region 2D para
- 9:43definir rutas adicionales en el mapa.
- 9:45Path 2D es un nodo que define un camino
- 9:47o ruta en 2D usando curvas. Se usa para
- 9:49que otros nodos sigan esa trayectoria
- 9:51como enemigos, cámaras o efectos.
- 9:53Permite editar puntos de control para
- 9:55crear curvas suaves y precisas en la
- 9:57escena. Path Follow 2D es un nodo que
- 9:59sigue la ruta definida por un path 2D.
- 10:01Se usa para mover objetos a lo largo de
- 10:03un camino como enemigos, plataformas o
- 10:05cámaras. Permite controlar velocidad,
- 10:07orientación y repetir el recorrido
- 10:09automáticamente. Raicas 2D es un nodo
- 10:12que lanza un rayo en 2D para detectar
- 10:14colisiones. Se usa para comprobar si hay
- 10:16objetos delante, medir distancias o
- 10:18crear detección de línea de visión.
- 10:20Permite definir longitud, dirección,
- 10:22activar o desactivar la colisión y
- 10:23obtener información del objeto
- 10:25detectado. Sapec 2D es un nodo que lanza
- 10:28una forma 2D para detectar colisiones.
- 10:30Se usa para comprobar áreas en
- 10:32movimiento, evitar obstáculos o
- 10:33anticipar colisiones. Permite definir el
- 10:35tipo de forma, dirección, distancia y
- 10:37obtener información de los objetos que
- 10:39intersecta. Remote Transform 2D es un
- 10:42nodo que sincroniza la posición,
- 10:43rotación y escala de un nodo con otro.
- 10:46En la escena 2D se usa para mover, rotar
- 10:48o escalar objetos a distancia sin
- 10:50depender de la jerarquía directa.
- 10:52Permite apuntar a cualquier nodo por su
- 10:53ruta y aplicar transformaciones
- 10:55automáticamente. Pasamos al apartado de
- 10:57Paralax y capas de fondo. Paralax 2D es
- 11:00un nodo que permite crear efectos de
- 11:02paralaje en 2D. Se usa pues para mover
- 11:04capas de fondo a diferentes velocidades,
- 11:06generando sensación de profundidad. Se
- 11:08coloca como contenedor de otras capas y
- 11:11ajusta su desplazamiento relativo según
- 11:13el movimiento de la cámara. Y hasta aquí
- 11:15el repaso de todos los nodos 2 de
- 11:17Enodot. Espero que te haya quedado claro
- 11:19para qué sirve cada uno y en qué podrías
- 11:20utilizarlo en tu propio videojuego.
- 11:22Recuerda que tenemos ese curso 2D de
- 11:24Godot, que es el inicio perfecto para
- 11:25empezar con Godot o para gente avanzada
- 11:27que quiere crear este tipo de videojuego
- 11:29concreto. Muchísimas gracias a los
- 11:31Patreons y miembros del canal y nos
- 11:32vemos en los siguientes vídeos. Venga, a
- 11:33seguir dándole caña.
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