All the New Techniques Used in My Album ‘DOPAMINE’ | Tutorial — Transcript
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- 0:00안녕하세요. 비트박소잉입니다.
- 0:02어 드디어 제 정규 앨범 도파민의
- 0:05실물 CD가 나옵니다. 어 이번 앨범
- 0:07제가 정말로
- 0:09힘 많이 쓰고 공 많이 들여서 만든
- 0:11앨범이니만큼 되게 다양한 사람들이
- 0:13들어줬으면 좋겠다고 생각을 했는데
- 0:15그중에 무엇보다 제가 이제 아무래도
- 0:19비트박서다 보니까 어 다양한
- 0:21비트박서분들이 들어셨으면 좋겠다라고
- 0:24생각을 많이 했었어요. 그리고
- 0:26그분들은
- 0:27어찌됐든 저와 함께이 비트박스 신을
- 0:30이끌어 가는 입장이다 보니까 제가
- 0:32어떻게 하면이 시내에 조금이라도
- 0:34도움이 되고이 발전에 기여을 할 수
- 0:36있을까 생각을 하다가 이번 제 도파민
- 0:40정규가 뭐 누군가에게는 그냥 그저
- 0:43그런 앨범일 수도 있지만 저는 정말로
- 0:45공을 많이 드렸거든요. 제가 한 5년
- 0:48넘게 연구한 것들이 다 앨범 안에
- 0:51들어가 있어요. 그래서 그런 도파민의
- 0:53기술적인 도파민 앨범에 수록된 그런
- 0:57음악 안에서의 그런 기술적인
- 1:00요소들을 어 여러분들과 함께 이야기
- 1:03나눠 보려고 합니다. 어떻게 보면은
- 1:06사실 윙의 정규 도파민에 들어간 모든
- 1:10새로운 스킬의 튜토리얼이라고 보시면
- 1:13될 거 같습니다. 어, 일단 제가
- 1:16튜토리얼을 하기에 앞서서 제가 이번
- 1:19도파민에서 어떤 거를 중요시하게
- 1:22생각하고서 만들었는지 아시면은 되게
- 1:24좋을 것 같은데 어, 그중 제가 가장
- 1:26중요했던게
- 1:29비트박스를 어떻게 하면 음악처럼들을
- 1:34수 있을까에 대한 연구가 제일 메인
- 1:36키포인트였어요. 비트박서가 오프라인,
- 1:39그러니까 공연장에서의 파괴력을
- 1:41누구보다 잘 알아요. 그러니까 막말로
- 1:43아시잖아요, 우리 비트박서들은.
- 1:45마이크 하나만 가지고 있고 좋은 음양
- 1:46시스템만 있으면은 여기 있는 사람들
- 1:48다 진짜
- 1:51말 그대로 진짜 죽여 버릴 수
- 1:52있잖아요. 그 공연장을 부셔 버릴 수
- 1:54있잖아요. 전 그래서 그 오프라인에
- 1:56대한 그런 자신감은 굉장히 있는데이
- 1:58오프라인에서 느껴지는 그런 감동이
- 2:01항상 음원이나 트랙 아니면
- 2:03작업물에서는 느껴지지가 않았어. 뭐
- 2:06팬분들도 아시겠지만
- 2:08진짜 이런 거는 공연장 와서 들어봐야
- 2:10된다. 이런 얘기를 비트박서들은 되게
- 2:12많이 하잖아요. 근데 그런 것들을
- 2:14어떻게 하면은 최소화시킬 수 있을까에
- 2:16대한 연구를 저는 어렸을 때부터 해
- 2:19왔던 입장이고
- 2:21그게 어느 정도 저의 가치관과 저의
- 2:24노하우 안에서 해결하려고 노력했던
- 2:28앨범이자 트랙들이 도파민에 다 속해
- 2:31있거든요. 일단 여러 가지 방법이
- 2:33있겠지만 그리고 다양한 비트 박스들이
- 2:35어떻게 하면 음악처럼 들릴지
- 2:36고민했겠지만 저 같은 경우에 이제
- 2:39키포인트로 그리고 아 이렇게 되면
- 2:41되겠다라고 생각했던 것도 몇 가지가
- 2:43몇 가지를 보여 드리겠습니다. 일단
- 2:45여기 지금 보시면은이
- 2:48마이크로 수음되는 그 소리를 이렇게
- 2:51눈으로 보이게끔
- 2:53어 디지털로 시각화한 프로그램이라고
- 2:56보시면 돼요. 그래서 간단히 설명해
- 2:58드리자면은
- 3:00여기 왼쪽 제 마우스로 이렇게 보여
- 3:02드리는 여기가 개인 그러니까 볼륨
- 3:05얼마나 소리가 크게 들어갔나예요.
- 3:07수치예요. 그래서 예를 들어서 하면은
- 3:10킥 모양 따라서 이렇게 놀라가죠.
- 3:11소리가 크면 클수록 더 이게 더 크게
- 3:15[비명]
- 3:15이렇게
- 3:17아 이렇게 소리가 크면 클수록 더
- 3:20높게 올라가는 형태를 띄우고 그리고
- 3:22여기 오른쪽에 있는 건 이제 조금
- 3:23보시기 어려 수도 있는데 음역대를
- 3:25담당하는
- 3:29신호라고 보시면 돼요. 그래서
- 3:32보시면 낮은 음역대일수록 왼쪽
- 3:35높은 음역대일수록 오른쪽 그래서 이런
- 3:37화이트 노이즈 같은 경우에는 되게
- 3:39다양하게 우리가 말하는 거 같은
- 3:42경우에는 아
- 3:44모든 소리가이 배음으로 이루어져 있어
- 3:46가지고 아
- 3:48이게이 말하는 아의 음역대라고 보시면
- 3:51돼요. 이렇게 뚝 이렇게 튀어나와
- 3:52있는 부분이 아 그래서 뭐 아 여기에
- 3:56기계음이 배음이 들어가니까 아
- 4:00더 잘게 쪼개지죠. 더 잘게 쪼개지고
- 4:02아
- 4:04여기 바이브는 더 배음이 들어가니까
- 4:07아
- 4:09[신음]
- 4:11이런 식으로 이렇게 우
- 4:16이런 식으로 이렇게 배음이 생기고 그
- 4:18특정 음역대 특정 음에 따라서 특정한
- 4:21헤레지가 올라가는 거 보시면 될 거
- 4:23같아요. 그래서 낮은 음밀수록
- 4:26왼쪽 그 높은일수록 오른쪽이라고
- 4:29보시면 되고이 올라가는 높이도 이제
- 4:32들어가는 수음되는 소리의 크기라고
- 4:34보시면 됩니다. 여기서 제가 왜
- 4:36이거를 꺼냈냐면은 대부분의 음악들이이
- 4:40영역대 사람이 듣는이 가청주파수의
- 4:43영역대에서 되게 가득 차 있어요.
- 4:46그래서 음악은 다양하게 차했다는
- 4:49느낌이 드는 겁니다. 예를 들어서
- 4:52[음악]
- 4:53이렇게 드럼 위주로 나오면은 올라가는
- 4:55연역대가 한정돼 있어요. 근데 예를
- 4:56들어서이음
- 4:58[음악]
- 5:02기계음이 잡아주니까 올라와 있는
- 5:05영역대와이 드럼으로 치는 영역대가
- 5:07달라지죠. 그래서 더 넓은 영역대의
- 5:10시컨서를 쓸 수 있어요. 그래서 제가
- 5:13여기서 어 힌트를 얻었던 거는 아이
- 5:16영역대를 조금 더 자유롭게 쓰고 조금
- 5:19더 다양하게 써야지 음악처럼
- 5:22들리는구나. 비트박스라는 거 자체가
- 5:24사람의 입 하나만으로 구현을 하다
- 5:26보니까이 영역대를 쓰기가 되게 한계가
- 5:29있어요. 근데 그거를 어떻게 제
- 5:31노하우대로 풀어 나갔는지 한번 설명을
- 5:33해 드리면서 그거에 맞춰서 제가 왜이
- 5:35기술을 팠는지 설명을 해드해 드리도록
- 5:38하겠습니다. 일단 어 가장 처음으로
- 5:42알려 드리고 싶은게 이제 제 가장
- 5:44히트송이죠. 도파민이란 트랙이에요.
- 5:46근데이 도파민이란 트랙을 제가
- 5:48만들고서 다양한 리액션 영상이나
- 5:51다양한 커버 영상들, 비트박서분들이
- 5:52커버하는 영상들을 보면서 제가 정말
- 5:55크게 느꼈던게 뭐냐면 비트박서들은
- 5:57지금 굉장히 고정관념에 갇혀 있는
- 6:00비트박서분들이 많아요. 왜냐? 우리는
- 6:04킥을 배울 때, 기본기를 배울 때
- 6:06어떻게 배워요?
- 6:09크죠.
- 6:11근데 저는 의문을 가졌어요. 왜
- 6:13킥이이어야
- 6:15되고 왜 하이엣이이어야
- 6:18되고 왜 스네어가이어야
- 6:20되나? 왜? 그래서 지금 대부분의
- 6:24비트박서들이
- 6:26어떤 장르의 음악, 어떤 분위기의
- 6:28음악을 표현하려고 해도 다 킥은
- 6:31하이엣은 예요. 특정 비트 박서들은
- 6:34아니겠죠.
- 6:34대부분의 비트 박서들이 그렇게 해요.
- 6:36그래서 뭐 트랩을 할 때도
- 6:40[웃음]
- 6:41뭐 그나마 베이스 들어가면
- 6:44이렇게 들어가고 하우스에도
- 6:48[한숨] 다키이로만
- 6:51이루어져 있는 거죠. 대부분이. 근데
- 6:54음악은 그렇지 않아요. 진짜 어떤
- 6:56음악을 다 따로 들어 보세요. 드럼
- 6:58소스가 같지가 않습니다. 다 그
- 7:00음악에 따라서 변경하고
- 7:03색깔을 맞추고 톤을 맞추고 이런
- 7:05과정이 들어가죠. 근데 그게
- 7:07비트박스에서는
- 7:09없다고 느껴졌어요. 물론 다 그런 건
- 7:11아니지만 전 굉장히 그렇게 하는게
- 7:13적다고 느껴져서 그래서 어떤 한
- 7:16비트박서가 아무리 다양한 트랙을
- 7:18하더라도 듣기에 질린다라는 느낌이
- 7:21굉장히 많이 들었어요. 근데 그게
- 7:23당연히 비트박서 자체가 스킬을 하나
- 7:26파는데 되게 오래 걸리잖아요. 그래서
- 7:28어쩔 수 없이 다양한 스킬을 사용하지
- 7:30못하고 특정 스킬을 사용하다 보니까
- 7:32그럴 수도 있는데 그럼에도 불구하고
- 7:34저는이 드럼 소스의 어 한계성을 가장
- 7:39먼저 봤어요.
- 7:41제가 왜 아까 도파민 커버를
- 7:43얘기하다가이 얘기를 했냐면 도파민
- 7:45트랙의 메인 첫 번째 드랍이죠.이
- 7:50[음악]
- 7:52부분이 부분을 비트 박서들이 커버를
- 7:55하면은 머릿속으로 메커니즘이 어떻게
- 7:57돌아가냐? 아 쓰고 무 쓰고 쓰고 무
- 8:02기계음 쓰고 쓰네요. 쓴다. 그래서
- 8:06[음악]
- 8:09이렇게 써요. 근데 잘 들어보면은
- 8:13도파민의 스네어는
- 8:15아니에요.
- 8:18에요.
- 8:19뭐 한 번도 쓰인 적 없는 스네어죠.
- 8:22근데 그냥 하면은 쓸 수 있는 그
- 8:23제가 많이 쓰는이
- 8:26필터 소리를 그냥 에다가 박아 놓은
- 8:29거예요. 그래서가
- 8:35아니에요. 근데 정말로 비트 박스들이
- 8:38커버한 도파민을 다 들어보면
- 8:41[음악]
- 8:43이렇게 써요. 근데 이게 뭐가 제
- 8:45가치관과 다르냐?이
- 8:47>> [음악]
- 8:49>> 이
- 8:50둥 그냥 우리가 아는 스네어라고 하다
- 8:52보니까
- 8:54기계음이 나올 때 소리가 끊겨요.
- 9:03이렇게 끊기죠. 근데를
- 9:05쓴 이유는 저는이 음악에서 스네어가이
- 9:11길게 잔상이 남아 있고 싶어 했어요.
- 9:13그래서가
- 9:15메인 드럼이 아닌
- 9:20이렇게 되게 그러면은가
- 9:23키까지 남아 있잖아요. 그니까
- 9:29이게 [음악]
- 9:31하고 끊기는게 아니라 하고 길게 남아
- 9:33있잖아요. 이런 포인트들을
- 9:36비트 박서들은 그냥 단순히 킥
- 9:38스네어다 이렇게 하니까 캐치를 잘 못
- 9:40하시는 거 같더라고요. 근데 제가
- 9:43생각한 거는 하면서 남아 있으면서
- 9:46여기에 기계음을 넣어서
- 9:48[음악]
- 9:51들어보시면가 남아 있거든요. 이래서
- 9:54조금 더 음악처럼 들리려고 노력을 한
- 9:56거죠. 저 나름대로. 그래서 저기
- 9:58이제 저 데이터를 보시면이 [한숨]
- 10:03[콧방귀]
- 10:05영역대이 하이 영역대의이 사운드가
- 10:10[음악]
- 10:11하고 올라갔다 그냥 내려가는게 아닌
- 10:19[콧방귀] 이렇게 남아 있죠.
- 10:21그러니까 킥과 스네어 사이에 기계음이
- 10:24나와도 스네어가 계속 유지된 것처럼
- 10:26들려서 조금이라도 음악처럼 들리는
- 10:29거죠. 사실 필터 소리도
- 10:30마찬가지예요.
- 10:36보시면 여기가
- 10:39살아 있죠.
- 10:41그냥
- 10:43화면은 여기만 살아 있는데 이거를
- 10:45스펙트럼 넓혀서
- 10:53이렇게 보시면 여기 영역대와 여기
- 10:54영역대가 따로 놀잖아요. 이러니까
- 10:56조금 더 음악처럼 들릴 수가 있는
- 10:58거죠. 정말 다양한 소스의 악기들을
- 11:01같이 사용하는 음악처럼이
- 11:04영역대와이 영역대를 동시에 쓰고
- 11:06있으니까 음악처럼 느껴질 수도
- 11:08있겠구나라는게 아이디어였던 거죠.
- 11:11그래서 도파민에서 쓰였던
- 11:15[음악]
- 11:25이런 것들이 제 가치관에서 나왔던
- 11:28그런 스킬 중에 하나였던 거죠.
- 11:30그래서 이거는 사실 어 너무 딥한
- 11:32진짜 새로운 스킬이다보다는 약간의
- 11:35디테일 그리고 제가 왜이 기술들을
- 11:37팠는지에 대한 설명이었고 이제 다음
- 11:39킥부터 들어가도록 하겠습니다.
- 11:42이번 도파민 정규 앨범을 시작하기
- 11:46전에
- 11:47제가 가장 좋아하는 장르, 내가 가장
- 11:51잘하는 장르가 뭔지부터 어 고민을
- 11:54했던 거 같아요. 저는 미드템포란
- 11:57장르를 사랑합니다. 뭐 옛날 윙을
- 12:01아시는 분들이라면 아시겠지만
- 12:03플레인제인 제가 리믹스 했던 곡
- 12:05아시죠? 건 제가 원곡이 아니에요.
- 12:06리믹스했던 곡인데 그것도 보면은이
- 12:12이렇게 뭔가
- 12:14이런 박자가 아닌 조금 천천히
- 12:16느릿느릿하고 조금 더
- 12:19제가 느끼긴 장르가 되게 어 섹시한
- 12:21장르라고 느껴지거든요. 그니까 그런
- 12:23느낌이 나는 장르를 전 제일 잘한다고
- 12:25생각했고 가장 먼저 건드렸던게이 미드
- 12:27템포라는 장르예요. 그걸 제가 제일
- 12:29잘할 자신이 있었고 근데 지금 현대
- 12:33비트박스에서 정말 중요한게
- 12:36이제 우퍼라는 시스템이에요. 이제
- 12:38공연장을 가시면은 위에 스피커 메인
- 12:41스피커가 달려 있고 그다음에 이제
- 12:43밑에 우퍼라는 우퍼 스피커 서브 우퍼
- 12:47스피커라는게 이제 밑에 설치되어
- 12:48있는데 대부분 큰 대형 공연장에서는
- 12:51설치되어 있습니다. GBB도
- 12:53마찬가지고요. 그게
- 12:56현장감을 만들어 내요. 그러니까 대충
- 12:59설명해 드리자면은이
- 13:02우리 모두가 아시잖아요. 립은 뭐
- 13:04현장에서 최고의 기술이죠.
- 13:08립벤 여기가 제일 크죠.
- 13:11자, 이쪽 영역대
- 13:13저 베이스 영역대만 따로 증폭시켜서
- 13:17소리를 팍 발사해 주는게 우퍼
- 13:19스피커라고 보면 돼요. 그니까 메인
- 13:20스피커는 그냥 메인이 이런 좀 고음
- 13:23사운드 우리한테 잘 들리는 그런
- 13:25사운드 귀에 들어가는 사운드를
- 13:27스피커에서 발사해 주고 우퍼 스피커는
- 13:30그 심장 떨리는 진짜 그 공간이
- 13:32떨리는 그런 촉감을 전달해 주는게
- 13:34우퍼 스피커고 지금 현대 비트박스에서
- 13:37이거 없으면 시체죠. 지금 제가 아까
- 13:41맨 처음에 설명했던 비트박스를
- 13:43오프라인 그러니까 현장에서 늘으면은
- 13:46압도적이다라고 할 수 있는 이유가이
- 13:48우퍼 시스템 때문에 그래요.
- 13:50아시잖아요. 이거 립배 한번 맞아본
- 13:51네이폼 립배 한번 맞아본 이너샤
- 13:53인워드 베이스 한번 맞아본 사람들은
- 13:55이거를 까먹을 수가 없어요. 진짜
- 13:59이렇게 딱 오면은 귀에서 크다 이런
- 14:01느낌이 아니라 진짜 온몸이 떨리는
- 14:03느낌이 들거든요. 근데 미드 템포
- 14:07되게 그 부분을 쓰기가 어려웠어요.
- 14:10왜냐 트랩 같은 장르는 정말로 그냥
- 14:13치특키해요. [음악]
- 14:19이렇게 그냥 립배만 박아 주면은 그냥
- 14:22저거 박을 때마다 이렇게 꽝꽝 오기
- 14:24때문에 현장감이 살 수 있는데 미드
- 14:26템포는 제가 줄여는 웅장함에 비해서
- 14:29[음악]
- 14:32보시면은 밑에 우퍼 영역대를 쓰는게
- 14:34거의 없어요.이
- 14:37뭔가 둥 하는 곳에서 안 쓰이고
- 14:40오히려 이런 곳에서 써야 되는 느낌이
- 14:42되게 많이 들었던 거죠. 보시면은
- 14:43저이 여기 라인이
- 14:48라인 기준으로 왼쪽
- 14:52왼쪽 영역대가 많이 쓸수록 우퍼가
- 14:54이렇게 잘 나온다고 가정을 하면은이
- 15:02여기 라인에서 왼쪽 그러면
- 15:05[음악] 우리가 그전에 쓰던
- 15:09그런 킥 사운드 같은 것들은 은
- 15:12[음악]
- 15:13다 우퍼 영역대 오른쪽에 지금 쓰고
- 15:16있죠.
- 15:17그래서 가장 먼저 제가 하고
- 15:20싶었던게이
- 15:22킥 진짜 둥 메인 미드템포의 메인
- 15:25뼈대가 되는이 킥을 어떻게든 우퍼를
- 15:28떨리게 하고 싶었어요. 근데 이거는
- 15:29제가 이번 도파민을 준비하면서 하려고
- 15:32했던게 아니라 옛날에 플레인체인 할
- 15:34때도이 느낌을 살리고 싶어서
- 15:36음원에서는
- 15:37[음악]
- 15:40이렇게 했지만 현장에서 라이브로 할
- 15:42때는
- 15:45이렇게 공기를 뱉어줌으로써
- 15:48우퍼 영역대를 이렇게 건드려
- 15:49줬었어요.는 안 건드려지니까
- 15:52후 이렇게 우퍼 영역를 건드려 주는
- 15:54거죠. 근데 이게 아 되게 좀 짜치오
- 15:57야매 같은 느낌이 드는 거예요. 그냥
- 15:59[콧방귀]
- 16:00[웃음]
- 16:01이런 것들이 호흡도 뭔가 부족하게
- 16:04되고 그래서 저는 정말로
- 16:07이런 킥을 원했어요. 진짜
- 16:12이렇게 원했는데 하지만 이게 문제가
- 16:13뭐냐? 립빼로 하면은 기계음이 안
- 16:16섞여요. 그러면은 오 [음악] 오
- 16:20그 끊기는듯한 느낌이 들잖아요.
- 16:21이러면 음악같이 절대 안
- 16:23느껴지거든요. 그래서 제가 이제
- 16:25봤던게 여러분들께 알려 드릴 첫 번째
- 16:27스킬 D킥입니다.
- 16:29왜 D킥이냐? 잘 들어 보시면 우리
- 16:33원래 하던이 킥 있잖아요. 이게 뭔가
- 16:35비 발음 비읍어 비읍 비발음이에요.
- 16:40비 발음. 그래서 여기로 올라가죠.
- 16:43근데 제가 연구한 Dok은 들어보시면
- 16:48비음이 나요.
- 16:51자, 들어보시면
- 16:54그래서 여기 프리퀀시트 차인도
- 16:56엄청나게 나요. [음악]
- 16:58우퍼 영역 때 위쪽에 있죠.
- 17:01근데 디킥은
- 17:04[음악]
- 17:07내려왔죠. 여기게 이킥을 하면 우퍼가
- 17:10떨려요. 그래서 그냥 하는 하면은
- 17:13스피커에서만 현장에서 뚱뚱 나오는데
- 17:16해 버리면은
- 17:18우퍼까지 같이 떨려서 더 큰 현장감을
- 17:20느낄 수 있고 제 미드 템포의 재격인
- 17:22거죠. 그리고 심지어 이거는 패공기가
- 17:24아니에요. 그러니까 이렇게 내뱉는게
- 17:26아니라 입공기로 하는 거라. 예를
- 17:29들어서 원래 그전에 쓰던
- 17:31이런 패공기를 하는게 아니라
- 17:35입공기만 쓰는 거라 훨씬 더
- 17:38효율적이게 쓸 수 있는 거죠. 이거는
- 17:40제가 정말 강추드리고 일단 어떻게
- 17:42하느냐?
- 17:44두 부킥계선 부름이잖아요.
- 17:47두
- 17:49그냥 이거를 뒤로 바꾸기만 하면
- 17:50돼요. 두두 두 그걸 입공기로
- 17:54끊는다는
- 17:57[음악] 이게 아니라
- 18:02그래서 이게 뭐가 좋냐? 지금 보시면
- 18:06뭐 뭐 제 기계음이 영역 때
- 18:08보이시죠?
- 18:10이게 기계음이 쓰이는 영역 때입니다.
- 18:12여기에 제가 비킥을 쓰면은부 [음악]
- 18:19쓰는 영역대가 겹쳐져 있죠. 지금
- 18:22기계음이 올라와 있는 그 영역대랑
- 18:26킥이 올라와 있는 영역대가 같아요.
- 18:29그래서 이걸 듣기에 다체롭게 안
- 18:30느껴진다는 거죠. 이거는 팩토로 그냥
- 18:32프리퀀스 상에서도 그렇게 보이고
- 18:34실제로 스피커에서도 그냥오 이렇게
- 18:37들릴 거예요. 근데 제가 혹시 그
- 18:39카지전 제 GBB 2024년도에
- 18:42카지랑 했던 그 경기 보시면 제가
- 18:47[음악]
- 18:48하고 미드 템플로 넘어가는 그 부분이
- 18:50있죠.
- 18:51그 부분을 그냥 고정관념이 있는
- 18:54비트박스들은 그냥 여기에 돌려 그래서
- 18:57[음악]
- 18:58부부 이렇게 하시는데 이렇게 하면은
- 19:01절대 그 고정관념을 가지고 그냥 아
- 19:04킥스네 기계음으로 했구나 이렇게
- 19:06따지고 들어가면은 제 느낌을 죽어도
- 19:09내실 수가 없어요. 왜 그러냐? 이런
- 19:11디테일이 있기 때문에요. 자루이
- 19:13[음악]
- 19:14기계음 쓰이는 영역때와
- 19:16다르죠. 아예
- 19:21킥은 이쪽 왼쪽 영역대에서 쓰이고
- 19:25기계 오른쪽에 쓰이고 있잖아요. 약간
- 19:26비킥으로 하면은 두루 [음악]
- 19:30그냥 두루
- 19:33이런데 두루두루
- 19:38이렇게 하면은 영역대를 더 이렇게 쓸
- 19:39수 있는 거죠. 두루두루두루두루두
- 19:41[음악]
- 19:44보이시나요?
- 19:48>> [음악]
- 19:51>> 보시면 영역대가 완전히 달라져요.
- 19:53그러면은 현장에서 느끼기에도
- 19:56이거는 밑에 우퍼해서 쿵쿵 지키고
- 20:00기계음은 이제 따뜻하게 위에 스피커를
- 20:02감싸 주기 때문에 둥둥 이렇게들을 수
- 20:06있는 거죠. 이러면은 현장에서 그
- 20:09느낌이 나는 거고 이거를 아무리
- 20:11카피하려고 해도이 지금 구조를
- 20:13모르면은 느낌이 절대 날 수가
- 20:15없어요. 이해하셨죠?
- 20:18그래서 다시 한번 말씀드리면 그냥
- 20:20이거를 뒤로 바꾸시기만 하면 돼요.
- 20:23스네어도 마찬가지예요.
- 20:25잖아요. 이거를
- 20:29푹로 바꾸면 됩니다. 제 와일드 카드
- 20:31그
- 20:34이것도 다이 스네어 쓴 거고요.
- 20:36그래서 현장에서 아마 이걸 안 쓰고
- 20:39그냥 기존에 있는 킥과 스네어를 써
- 20:42가지고 제 트랙 미드템포트에 뭐
- 20:44페노메넘이나 트val볼루션 이거
- 20:46부루프 이런 거 하면은 절대 저 느낌
- 20:50장담하고 안 나요. 진짜 그 윙이
- 20:52했던 그 느낌이 절대 안 납니다.
- 20:54근데 이거 하시면 그 느낌 내실 수
- 20:56있습니다. 제가 왜 어떤 식으로
- 20:59연구했고 그래서이 기술을 팠는지이
- 21:01인과 관계를 조금 더 아시면은 앞으로
- 21:04본인이 제 스킬 말고 본인의 비트박스
- 21:08앨범이나 뭐 트랙을 준비하실 때 조금
- 21:10더 이렇게 다양하게 생각을 할 수
- 21:12있거든요. 그래서 그 고정관념 킥은
- 21:15아니에요. 그냥
- 21:19[콧방귀]
- 21:20저 영역 때만 어떻게든 울릴 수
- 21:22있으면 킥이에요. 그래서 뭐
- 21:28다 킥이에요. 그냥 만 킥이라고
- 21:31생각하지 절대 마세요.이 고정관념이
- 21:33우리 비트박스를 지금 몇십 년간 발전
- 21:36못 하게 잡고 있던 거예요. 그래서
- 21:40이게 킥이 아닙니다. 킥 중에 하나인
- 21:42거지. 또 킥이구 킥이구 킥이구
- 21:48킥이고 또 킥기고 또 킥기예요. 저
- 21:51영역 때만 떨리게 할 수 있으면
- 21:53아시겠죠? 그 고정관념 버려 주셨으면
- 21:56좋겠고
- 21:58그래서 제가 첫 번째 알아드린게 이제
- 21:59디킥 디스네어였죠.
- 22:02우리가 하우스를 이제
- 22:05하우스라고 가정해 볼게요.
- 22:08킥이 이렇게 익혀요.
- 22:12[웃음]
- 22:14여기 기본 4박자로 킥이 있죠?
- 22:16여기에 스네어 자리에
- 22:19스피 스네어를 넣어 볼게요. 그러면
- 22:22[목을 가다듬음]
- 22:26보시면 저기 영을 때 보시면
- 22:30킥은
- 22:31[목을 가다듬음] 일정하게 나오고
- 22:38이렇게 스네어 이것만 킥의 1배로
- 22:42이렇게 나오죠. 그니까 킥이 두 번
- 22:44나올 때 스네어는 한 번 이렇게 바뀌
- 22:46주면서 우리가이 리듬단을 만든단
- 22:47말이에요. 그래서
- 22:52또 보시면 [음악]
- 22:56이건 계속 4박자로 박혀요. [음악]
- 23:03근데 여기가 올라오죠.
- 23:08제가 이번에 생각했던 거는 조금 더
- 23:10생각을 바꿔서
- 23:14이렇게 킥이 4분의 잡박자로 바뀌고이
- 23:18부분이 부분을 킥이 두 번 나올 때
- 23:21한 번만 울리게 하면은 스네어 역할을
- 23:24대신할 수 있지 않을까라고 생각을
- 23:26했던 거고 그래서 나온게 제 트랙
- 23:29플라스틱 스마일에서 나왔던
- 23:30스네어입니다.
- 23:31소리를 약간 들려 주자면
- 23:45보시면은는
- 23:47계속 박히고
- 23:49안에이
- 23:51소리를 미세하게 따라주는 거였어.
- 23:59이렇게 그이
- 24:01소리가 박으로써 스네어의 역할을
- 24:03대신할 수 있게 한 거예요. 이거는
- 24:08어떻게 하냐면
- 24:10일단 우리 다 리베이스는 기본적으로
- 24:12한다고 가정을 하고 이제 설명을
- 24:14드리겠습니다.이
- 24:19소리 립배죠. 립배를 짧게 해 가지고
- 24:21킥처럼 이제 쓴 거예요.이 소리와이
- 24:26[기침]
- 24:29[콧방귀][한숨]
- 24:30소리를 섞은 거거든요. 두 번째
- 24:32소리가 관건인데 두 번째 소리를
- 24:33어떻게내는 거냐면은 제 어
- 24:35트래볼루션에
- 24:41[기침]
- 24:42여기서도 쓰였던 이제 소리인데
- 24:47그 인어드 드래그 아시나요?
- 24:50>> [숨을 헐떡임]
- 24:51>> 이거를
- 24:53양쪽 어금니로 마시는게 아니라 완전
- 24:56가운데이 목젖 쪽에 들어가는 공간을
- 24:59혀 뒷부분으로 이렇게 막아서 그냥
- 25:01마시면이 소리지만 이거를이 [한숨]
- 25:05[헉 소리]
- 25:07[콧방귀]
- 25:10그 혀로 들어 공기가 들어가는 구멍을
- 25:13작게 해 줘 가지고 나는 마찰
- 25:15소리로내는 거거든요.이
- 25:17양쪽으로 들어가면 안 됩니다.이 이
- 25:18가운데로 들어가야 돼요. 공기가
- 25:20이렇게 [헉 소리] 양쪽으로 들어가면
- 25:22안 되고
- 25:25이러면 안 되고 이렇게 들어가는 거에
- 25:28중간에 목만 한번
- 25:31그 우리 찌그럭이라고 하죠.
- 25:35이거 할 때 쓰는 이거를 넣어 주면이
- 25:38[기침]
- 25:39[한숨]
- 25:41소리가 나는데 이거를 정말 자연스럽게
- 25:44두 개를 섞어 주면 돼요. 그러니까
- 25:46이거와
- 25:47이걸 같이 내면
- 25:52들리시나요? 이거랑
- 25:56[신음]
- 25:57그러니까 립배를 마시는데 [헉 소리]
- 26:01하고서 마시는 거라고 생각하시면
- 26:03돼요. 그렇게 되면 소리가 다시
- 26:10그냥 립배
- 26:15이게 들어가는 거 같죠? 그냥
- 26:16립배에다가 소리 만드는 건데. 그래서
- 26:18그거를 사실 스네어로 사용한
- 26:21것입니다. 그래서이
- 26:27[신음]
- 26:30립배 길이만 조정해 주면 예를 들어서
- 26:36이런 식으로 립배를 짧게 쓰면은 조금
- 26:38더 그 스네어의 길이감을 더 길게 쓸
- 26:40수 있고 뭐 립배를 길게 가져가면은
- 26:48이런 식으로 립배를 길게 가져가면은
- 26:50조금 더 킥이 길게 느껴지게 가져갈
- 26:53수 있습니다. 이것도 마찬가지로
- 26:56보시면은 그 스네어랑 킥이 이렇게
- 26:59다양한 여들을 쓰잖아요. 그래서 어
- 27:01이렇게 쓰면은 조금 더 음악같이
- 27:02느껴질 수 있겠다라는 발상에서
- 27:04만들었던 어 스네어입니다. 그래서 두
- 27:07번째 알려 드린게 이제 플라스틱
- 27:09스마일에 스네어 뭐 이름은 아직
- 27:11없습니다. 근데 뭐 어쨌든 플라스틱
- 27:13플라스틱 플라스틱 스네어라고 하죠.
- 27:16자, 세 번째. 이제 세 번째로 알려
- 27:19드릴게 어, 트리볼루션에서 제가 썼던
- 27:22스네어예요.
- 27:24이제 여기가 되게 굉장히 중요하고
- 27:25어려운데 어, 이거 같은 경우에는
- 27:29뒤에 이어질 여러분들이 너무 많이
- 27:32궁금하시는 그 콩스네어라고 하죠.
- 27:33거기까지 이어져 있는 계속 그 개념을
- 27:36갖고 간 거니까 많이 연습해 두시면
- 27:39좋습니다. 이게 연습하기가 제일
- 27:40어려운 스킬일 거예요.
- 27:43제가 제 머릿속에 나름대로 비트박스
- 27:46신의 정말로
- 27:49혁명적이었던 그런 스킬들이 몇 가지가
- 27:51있어요. 근데 그 중 하나 제가 정말
- 27:53고평가하는 것 중에 하나가 이제 우리
- 27:56트위치 형이 만드신 그 쿡이
- 27:59스네어예요. 이거를 이렇게 쓸 수도
- 28:01있고 뭐 이렇게 쓸 수도 있고 뭐
- 28:04다양하게 쓸 수 있는데 어쨌든 여기이
- 28:06스나의 포인트가 뭐냐?이
- 28:08이 케이 사운드에 킥을 넣으로써
- 28:13스네언데 서브를 잡을 수 있는
- 28:15그러니까 하우스 쓸 수 있는 그
- 28:17애초에 트위치형도 그박제 그 [음악]
- 28:23이렇게이
- 28:27킥자 킥과 같이 쓰는 스네어로 사용을
- 28:30하셨었고 이게 너무 쉽고 그리고 너무
- 28:34효과적이라 이거 현장에서 정말
- 28:36세거든요. 그리고 하기도 너무
- 28:38따라하기도 너무 쉬워요. 그냥 이렇게
- 28:39하면 되니까. 그래서 이거는 정말
- 28:41다양한 비트박스들이 쓰고 있고 지금
- 28:43현재도 쓰고 있고이 시내 발전에
- 28:46도움이 됐던 그런 기술이라고 저는
- 28:48생각합니다. 뭐 의견이 다를 수도
- 28:49있는데 전로 그렇게 생각을 해요.
- 28:52근데 제가이 스네어를 쓰면서 느꼈던
- 28:55단점이 뭐냐면은 스네어의 질감이
- 28:59무너진다였어요. 스네어 질감이
- 29:01무너진다는게 뭐냐면 예를 들어서이
- 29:04스네어를 제가 이제 하우스에서 쓰고
- 29:06싶어요. 그러면은 아까 예시드렸던
- 29:08것처럼이 킥이랑 쓰겠죠? 그러면
- 29:10처음에
- 29:19킥이 들어가도 질감이 깨지지가
- 29:21않아요. 킥이 들어갔는데 이게 뭐 막
- 29:24이렇게 질감이 바뀌지가 않아요. 근데
- 29:27이스네어는 예를 들어서 처음에
- 29:34[음악]
- 29:35이렇게이
- 29:37질감이 깨진단 말이죠.이 이이
- 29:39날카로운 질감이 살지가 않고 왜냐면은
- 29:41구조 자체가 먼저 탁 스네어 소리가
- 29:45안에서 나고 그다음에 입술로
- 29:48킥 [콧방귀] 소리를내는 거기 때문에
- 29:49여기서 소리가 뭉툭해져서 나오는
- 29:51거죠. 그게 저는 항상 아쉬웠었어요.
- 29:55그게 아쉬웠다고 안 좋은 스킬 이런게
- 29:57아니라 지금 전 진짜 역직 비트박스
- 29:59신 역사상 가장 위대한 스킬 중에
- 30:00하나라고 생각하는데 그게 너무
- 30:02아쉬웠던 거죠. 저는 제 음악을 어
- 30:04어쨌든 트위치 스네어를 이용해 가지고
- 30:06막 이렇게 구상을 하는데 진짜
- 30:12이렇게 질감이 안 뭉개지고 쓰고
- 30:14싶은데이 스네어의 질감이 무너지는게
- 30:17아쉬웠던 거죠. 그래서 저는이 순서를
- 30:20바꾸려고 노력했어요. 아까 먼저
- 30:22소리가 나고 그다음에로 [콧방귀] 돼
- 30:24가지고
- 30:26해가지고 질감이 안 살잖아요.
- 30:30근데 이거를 순서를 바꾸는 거죠. 킥
- 30:33소리를 먼저 내고 그다음에를 내면은
- 30:36질감이 살고 킥도 올라오지 않을까?
- 30:38그거에 대한 고민을 되게 많이 하다가
- 30:41제가 찾아내는게 이제
- 30:42트vulation 스네어예요. 여기
- 30:44메인 아이디어는 뭐냐면 킥을 우리가
- 30:46아는
- 30:48이렇게 입술을 사용하는 킥을
- 30:49사용하는게 아니라 옛날에 패가
- 30:52썼었던이
- 30:55패킥을 쓰는 거예요.
- 30:58왜냐면 이거는 혀로이 입 안에서
- 31:01하거든요. 그러니까이 마찰점과 건드릴
- 31:04필요 없이 애 질감을 살리고 킥을
- 31:07넣을 수 있을지 않을까라고 연구를 한
- 31:09거 하게 된 거고
- 31:11보시면은이
- 31:14질감을 살리고 싶잖아요.
- 31:21밑에 우퍼 둥둥 떨리죠. 킥 킥
- 31:24사운드 킥을 대체할 수 있죠.
- 31:26[음악]
- 31:28보시면 계속 둥둥 킥이 살아 있죠.
- 31:31이걸 예를 들어서 원래 그냥 스네어만
- 31:33하면
- 31:37킥이 죽어요. 근데
- 31:41[음악]
- 31:42계속 킥이 살아 있죠. 이러니까 4분
- 31:444박자에 계속 킥이 박혀 있는 것처럼
- 31:46들리는 거예요.
- 31:49이거를 킥이라고 본 거죠. 왜냐?이
- 31:54킥을 할 때 올라오는 영역대를 이렇게
- 31:56해도 똑같이 올라오거든. 그럼 why
- 31:58not?이
- 32:00영역대를 쓸 수 있으면 다 킥이라고
- 32:01생각하시면 돼요. 그래서를
- 32:04먼저 하고 그다음에를
- 32:06뒤에 하는 거죠. 그래서
- 32:19이렇게 해서 트리블리전 스네어가
- 32:21완성된 되는 겁니다. 이걸 짧게
- 32:24끊어서 지금 이렇게 된 거지. 음.
- 32:26분동
- 32:31제가 처음에 [기침]
- 32:34이렇게 그롱 what you say
- 32:37롱둥
- 32:39>> [기침]
- 32:39>> 이렇게 길게 가잖아요. 그리고
- 32:40드랍대는음
- 32:46[기침]
- 32:47>> [웃음]
- 32:49>> 보시면 킥이 올라와서 아마 현장에서
- 32:51들으면 계속 그 사브라의 잡자리 둥
- 32:54둥 올 텐데 스네어 질감까지 살렸죠.
- 32:57그래서 이게 제 이번 앨범에서 정말
- 33:01다양한 스킬에 사 쓰였던 그런
- 33:03스네어입니다. 그래서 하시는 방법은
- 33:06간단해요. 이거랑 이거랑 동시에
- 33:10하신다고 생각하면 돼요.
- 33:14보시면
- 33:16혼자 할 때
- 33:18혼자 할 때
- 33:22같이 할 때 느껴지시나요?
- 33:33보시면은
- 33:37하면은이 킥 영역대가 안 올라오는데
- 33:41하면 킥 영역대가 올라오죠. 이거를
- 33:43그냥 기본적으로 그냥 입공기로 쓰셔
- 33:46쓰셔도 되고 이거를 조금 이렇게 더
- 33:50이렇게 패공기를 조금만 섞어 주시면
- 33:55조금 더이 현장에서 임팩트 있게 쓰일
- 33:57수 있어요. 어쨌든 입공기는
- 34:02스네어만 들려 드리면
- 34:05입공기.
- 34:08그래서 패공기를 약간 섞어 주면
- 34:13근데 이거를 너무 이걸 세게 하면은
- 34:15약간 폭 폭 폭 이런 소리가 나요.
- 34:18근데 이렇게 하면은 그 제가 처음에
- 34:20말했던이 임팩트가 줄기 때문에 뭐
- 34:22이거는 본인이 알아서 섞어서
- 34:24사용하시는 거긴 하지만 어쨌든 저
- 34:25같은 경우에는이
- 34:27스네어의 질감을 살리는 거를 제일
- 34:29중점으로 뒀습니다. 그래서 이렇게
- 34:31만들어지게 된 거고이 아이디어에서
- 34:34이제 다른 것도 다 시작돼요. 뭐
- 34:35예를 들어서 팬메너면서 두 번째
- 34:38드랍에서 쓰였던 스네어 한번 들어
- 34:40보시면은
- 34:44[기침]
- 34:57[목을 가다듬음] 이거 보면은 똑같이
- 34:59에다가 만 섞어 준 거예요.
- 35:08그 제 와일드 카드 맨 마지막
- 35:12기동
- 35:15이것도 보시면 해가지고 스네어의
- 35:18꼬리를 길게 이렇게 늘려줬죠. 이것도
- 35:20메인 아이디어는 트리블션 수혜형은
- 35:22똑같아요. 근데 이게
- 35:26이런 느낌이 아니잖아요. 그이 킥이
- 35:29딱 올라오잖아요.이 포인트가이
- 35:32파시킥이다. 이런 개념들은 제가이
- 35:35앨범을 만들기 위해서 어 신경 썼던
- 35:37부분이기 때문에 이런 부분을 조금
- 35:40캐치해 가지고 들여 주셨으면은 조금
- 35:42더 재밌게 드들을 수 있지 않나
- 35:44싶고요. 그래서 이제 트리블루션
- 35:46스네어 다음으로 팬메논 스네어도
- 35:49마찬가지예요. 너무 쉽습니다. 그냥
- 35:51이것만 다듬어지면은 에다가
- 35:57이거를 본인의 입맛에 맞게 강도를
- 35:59조절해 가지고 바꿔 주기만 합니다.
- 36:01그 트랙에 따라서 제 마지막 대망이
- 36:03콩스네어입니다. 이거 같은 경우에도
- 36:06아까 말씀드렸던 거 이거랑
- 36:10이거랑 이번엔이
- 36:14가성 오시면
- 36:17가성이면은 음역대가 올라오죠.
- 36:23이걸 섞어 준 거예요. 그럼 이게
- 36:25어떻게 되냐?이
- 36:27이 우퍼 영역대 떨리고이
- 36:30하이 영역대 떨리고이
- 36:32음도 들리는 진짜 스네어로서 가질 수
- 36:36있는 걸 다 가질 수 있는 소리의
- 36:38사운드가 나는 거예요. 이게 단순히
- 36:41소리가 좋다를 넘어서서 현장에서
- 36:43들었을 때 그 소리를 빡 듣는데
- 36:45우퍼도 떨리고 스피커도 떨리고 음도
- 36:47들려. 이게 안 좋은 사 안 좋은
- 36:51스네일 수가 있을까요? 그래서 뭐
- 36:53다양한 튜토리얼들도 많지만 가장
- 36:56핵심은 또 이거예요. 들어가 줘야
- 36:58돼요.
- 37:00우퍼가 떨려야 돼. 아니면은 뭐
- 37:02아무리 비슷하게 소리가 나봤죠.
- 37:03현장에서 제 느낌 절대 안 납니다.
- 37:05포인트는 에요. 그래서 아까 말했던
- 37:08트리젠네요.에서
- 37:11고운만 어 하고 세게 찍어 주는
- 37:12거죠. 그러면
- 37:15>> [기침]
- 37:21>> 합쳐진 걸 쓰실 수 있는 거고 여기서
- 37:24사실 저 제가 아벤타도르에서
- 37:28썼던 거는 조금 더 응용을 해서 뒤에
- 37:30리버브 잔냥을 넣었어요. 그래서 하고
- 37:33[웃음]
- 37:36이렇게 그 뒤에 떨리는 거를 좀
- 37:39자양을 남면서
- 37:45이렇게 뒤에 잔향을 넣어도 되고요.
- 37:47어쨌든 기본적인 세 개의 키 스킬은이
- 37:53세 개가 합쳐진 겁니다. 그래서 뭐
- 37:55트리블레이션 스네어가 합쳐진 거니까
- 37:58여기다가를 섞어줘서
- 38:02하면은 이론상
- 38:05모든 영역대를 다 어 채워 줄 수
- 38:09있는 스네어가 나오게 되는 거죠.
- 38:10그래서 현장에서도 되게 효과적인
- 38:12거고요.
- 38:14그래 가지고 제가 대충 생각하기에 어
- 38:18이번 앨범에서 쓰였던 그런 스킬들을
- 38:20한번 다 알아봤는데요. 이게 제가
- 38:24알려 드린 방법이 일단 100%
- 38:27맞습니다. 왜냐면 제가 다 만든
- 38:29스킬이기 때문에
- 38:31저 제가 연습하는 과정을 어떻게
- 38:33하지? 어떻게 하면 킥과 이걸 섞을
- 38:35수 있을까라는 과정 속에서 나온 순서
- 38:37그대로 알려 드린 거예요. 그래서 막
- 38:39이게 어떻게 섞여요? 이게 섞일 수
- 38:41있는 알고리즘이 아닌데. 근데 저는
- 38:43그냥 섞은 거예요. 그 이게 하다
- 38:46보면 됩니다. 이게 이게 정말
- 38:49비트박스 기술 조금 파 보시면
- 38:51아시겠지만
- 38:53안 되는 건 없어요. 어, 일반적인
- 38:55구간 구조를 가지고 있으면 안 되는
- 38:57스킬이 없기 때문에
- 39:00실제로 이것도 제가 제 주변에는 지금
- 39:02많이 알려 드려 가지고 제 주변에는
- 39:04실제로 판 사람도 되게 많고 한데
- 39:06이거를 좀 이제 비트박스신 여러분들과
- 39:09어, 나누고 싶어 가지고 한번이
- 39:11영상을 찍게 되었고요. 제가 도파민
- 39:14정규 앨범을 만들 때 예술의
- 39:17개념에서의 그런 많은 고민들도
- 39:20있었지만 이런 그 기술 쪽에서도 많은
- 39:22고민이 있었기 때문에 혹시나 이제
- 39:26이들을 조금 아시는 비트박서분들은 아
- 39:29윙이 여기서는 이런 느낌을 주려고
- 39:32스네어를 일부러 이렇게 했구나 이런
- 39:34것들을 조금 더
- 39:37즐겁게 즐기실 수 있을 거라고
- 39:39생각해요.이 이 영상을 보시게 된다면
- 39:42그래서 어 여러분들 많이 즐겨 주시고
- 39:45그리고네
- 39:47제 정규 실물 CD도 나오니까 많이
- 39:50관심 가져 주셨으면은 좋겠습니다.
- 39:52그래서 혹시나 어 정말로 모르겠는
- 39:56부분이나 궁금한 것들은 댓글로 이렇게
- 39:58달아 주시면은 제가 시간이 요즘에
- 40:01최근에 좀 바빠 가지고 많이 댓글을
- 40:03못 할 수는 있어도 제가 최대한 많이
- 40:06어 피드백 드리고 이제 답글
- 40:09달아드릴테니까 많이 많은 관심
- 40:11부탁드립니다. 지금까지 비트박스
- 40:13윙이었고요. 제 첫 정규 도파민
- 40:15그리고 비트박스 많은 사랑과 관심
- 40:18부탁드립니다. 감사합니다.
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This page contains the full transcript of All the New Techniques Used in My Album ‘DOPAMINE’ | Tutorial by WING, generated from the public captions YouTube serves with the video. The transcript has 3,713 words across 877 segments, with the original timestamps preserved so you can click any line to jump to that moment in the embedded player.
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