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게임의 기획이 튼튼한지 검증하는 5가지 질문 — Transcript

by 최라마 · 950 words · 139 segments · language en · Watch on YouTube

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  1. 0:00안녕하세요, 최라마입니다
  2. 0:01게임을 만들다 보면 이 게임이 재미있는지 이 아이디어가 괜찮은지
  3. 0:05스스로 불확실한 경우가 많습니다
  4. 0:08사실 게임이라는 게 모두를 만족시킬 수는 없고, 또 다수가 불만족해도
  5. 0:13누군가에게는 재미가 있을 수 있듯이
  6. 0:15그 재미와 가치를 평가하기는 참 어렵습니다
  7. 0:18게임 업계에서 소위 “뚜껑을 열어봐야 안다”는 말도
  8. 0:21괜히 생긴 말이 아니죠
  9. 0:23아 그럼에도 불구하고 무작정 재밌을 거다 혹은 재밌어질 것이다라는
  10. 0:27막연한 감정으로 긴 개발 여정을 이어가기에는 위험 요소가 많습니다
  11. 0:32그래서 오늘은 제가 생각하는 게임의 아이디어를 평가하는
  12. 0:35기본적인 기준에 대해서
  13. 0:37이야기해 보려고 합니다
  14. 0:38구체적인 기획의 평가가 아닌 전체적인 게임 아이디어의 평가를 위해
  15. 0:42생각해 볼 수 있는 체크리스트 정도로 생각해 주시면 좋겠습니다
  16. 0:46첫 번째는 장르적 비유입니다
  17. 0:48흔히 어떤 게임에 대해 이야기할 때 그 규칙과 시스템들을
  18. 0:52아무리 구구절절 설명해도 반응이 없는데
  19. 0:54비슷한 게임이나 장르를 언급하는 순간
  20. 0:57확 이해가 되는 경우가 많습니다
  21. 0:59제가 설명하는 이 게임이 뭔지 한번 알아맞혀 보세요
  22. 1:02이 게임은 52장의 기본 카드를 활용해 특정 조합을 만들어
  23. 1:06점수를 획득하는 게임입니다
  24. 1:08하지만 일반적인 카드 게임과 달리
  25. 1:10플레이어는 게임 도중 특수한 능력을 가진 보조 카드들을 수집해서
  26. 1:14특정 족보의 점수를 수만 배로 뻥 튀게 하거나
  27. 1:16룰 자체를 볼 수도 있습니다
  28. 1:18단계가 올라갈수록 요구되는 목표 점수가 기하급수적으로 높아지기 때문에
  29. 1:22플레이어는 매판 무작위로 주어지는 보상들 사이에서
  30. 1:26가장 효율적인 시너지 조합을 찾아내어 시스템을 파괴하듯
  31. 1:29높은 점수를 뽑아내야 하며 패배하면 모든 진행 상황이 초기화되고
  32. 1:33처음부터 다시 시작해야 합니다
  33. 1:35아 제가 정리를 잘 못해서
  34. 1:38더 어렵게 들리는 것 같긴 한데 무슨 게임인지 감이 잡히셨나요
  35. 1:41그럼 혹시 이 설명은 어떠신가요
  36. 1:43포커의 슬레이더 스파이어 같은 유물 시스템을 가미한 로그라이크 게임
  37. 1:47이 게임은 발라트로에 대한 설명이었습니다
  38. 1:50이미 알고 있는 게임이라 이해가 쉬우실 수도 있어요
  39. 1:53하지만 이처럼 장르적 비유를 통해 곧바로 게임의 모습을 상상하게 하고
  40. 1:58게임의 특징을 효과적으로 전달할 수 있습니다
  41. 2:01이렇게 요약한 장르적 비유가 지금까지 시장에 어떤 것인지
  42. 2:04동시에 사람들이 쉽게 이해할 수 있는 것인지
  43. 2:07익숙하면서도 새로운 재미를 전달할 수 있는지 판단해 보는 것이죠
  44. 2:10수없이 많은 게임이 쏟아지는 요즘 세상 속에서
  45. 2:13짧은 순간에 사람들이 이해하고 흥미를 느낄 수 있도록
  46. 2:16내 게임이 어떤 장르의 특징을 가지고 있고
  47. 2:19어떤 큰 규칙으로 설명되는지 평가를 해보는 것이
  48. 2:22꼭 필요한 것 같습니다
  49. 2:24두 번째는 핵심 동사입니다
  50. 2:26흔히 말하는 게임의 코어 루프, 메인 게임 플레이
  51. 2:29모두 비슷한 개념입니다
  52. 2:30플레이어가 게임을 플레이하는 내내 가장 반복적으로 수행하게 될
  53. 2:34구체적인 행동이 무엇인지 점검하는 것입니다
  54. 2:37발라트로를 예로 들면 이 게임의 핵심 동사는 패를 뽑고 버리고
  55. 2:42최선의 족보를 완성한다는 것입니다
  56. 2:44매우 단순해 보이지만 이는 드로우와 디스카드라는 카드 게임의
  57. 2:48가장 기본적인 문법을 그대로 따르고 있죠
  58. 2:51그뿐만 아니라 발라트로는 카드를 한 장 낼 때마다
  59. 2:54불어나는 점수의 시각적 쾌감과 상점에서 어떤 조커가 나올지
  60. 2:58기다리는 도박적인 설렘을 핵심 루프에 완벽히 녹여냈습니다
  61. 3:02아무리 거창한 시스템을 기획하더라도 플레이어가 당장 화면에서 해야 할
  62. 3:06첫 번째 행동이 이처럼 명확하고 직관적인지 확인해야 합니다
  63. 3:10플레이어가 매 순간 행하는
  64. 3:12이 단순한 반복이 그 자체로 재미나 긴장감을 줄 수 있다면
  65. 3:16그 게임의 뼈대는 튼튼하다고 볼 수 있는 거겠죠
  66. 3:19세 번째는 목표와 결핍입니다
  67. 3:21플레이어가 이 게임을 왜 해야 하는지
  68. 3:23어떤 위기감을 느껴야 하는지에 대한 이유입니다
  69. 3:26게임이라는 건 결국 규칙과 제약 속에서 목표를 달성하는 것이죠
  70. 3:30그 과정이 재미있고 충분한 동기부여가 이루어지는지 판단해 보는 것입니다
  71. 3:35발라트로에서 플레이어는 점점 기하급수적으로 치솟는 목표 점수를 넘기 위해
  72. 3:40사기적인 조합을 만들어 생존해야 합니다
  73. 3:42여기서 결핍은 부족한 점수나 보유한 덱과 카드, 조커 슬롯,
  74. 3:46디스카드 횟수 같은 것들이고, 목표는 각 스테이지를 깨고
  75. 3:50끝까지 살아남는 것이죠
  76. 3:52거창한 서사나 스토리가 없더라도 플레이어는 점수가 모자라서 게임이 끝나겠구나라는
  77. 3:57위기감을 즉각적으로 느낍니다
  78. 3:59내 게임의 아이디어가 플레이어에게 명확한 목표와 결핍을 제공하고
  79. 4:03그것을 해결하고 싶게 만드는 강력한 동기 부여를 주는지
  80. 4:07평가해 봐야 합니다
  81. 4:08제약을 극복하고 목표를 달성했을 때 비로소 감정이 해소되는 재미를
  82. 4:12느낄 수 있기 때문이죠
  83. 4:14네 번째는 고유한 셀링 포인트입니다
  84. 4:16수많은 게임이 쏟아지는 시장에서
  85. 4:18왜 하필 플레이어가 이 게임을 플레이해야 하는지에 대한
  86. 4:22명확한 대답입니다
  87. 4:23흔히 차별점을 고민할 때 스토리나 아트 스타일을
  88. 4:26생각해 볼 수 있습니다
  89. 4:27하지만 냉정하게 말해
  90. 4:29이는 플레이어에게 실질적인 플레이 경험의 변화를 주기 어렵고,
  91. 4:33이미 상향 평준화된 시장 속에서 독보적인 경쟁력을 갖추기도 쉽지 않습니다
  92. 4:38특히 개발 자원이 한정적인 소규모 팀에선 말이죠
  93. 4:41그래서 진정한 차별화는 외형이 아니라
  94. 4:44게임 플레이의 핵심 로직에서 나와야 유리합니다
  95. 4:47발라트로의 사운드나 아트웍도 정말 훌륭하지만 게임이 주목을 받은 이유는
  96. 4:51포커의 규칙을 파괴하는 조커 카드 시스템이라는 독보적인 규칙 덕분이라고 생각합니다
  97. 4:57단순히 높은 족보를 만드는 포커에 그치지 않고 플러시 행성에 몰빵 한다거나
  98. 5:01특정 카드를 낼 때마다 배수를 무한정 올려
  99. 5:04기존의 룰을 해킹하는 듯한 쾌감을 주죠
  100. 5:06내 게임의 아이디어가 기존의 익숙한 문법을 비틀어
  101. 5:09플레이어에게 어떤 새로운 경험이나 재미를 줄 수 있는지
  102. 5:13그 한 끗 차이에 다름이 있는지 점검해 보는 것이 중요합니다
  103. 5:16게임의 트레일러를 보면 좋은 공부가 되는 것 같아요
  104. 5:20짧은 트레일러는 그 게임의 셀링 포인트를 항상 포함하고 있으니까요
  105. 5:24마지막 다섯 번째는 타겟 감정입니다
  106. 5:26플레이어가 최종적으로 어떤 기분을 느끼기 원하는지 정의하는 것이죠
  107. 5:30발라트로가 타겟팅하는 감정은 숫자가 폭발적으로 커질 때
  108. 5:34느끼는 어떤 도파민과 중독성이죠
  109. 5:37그렇기 때문에 모든 사운드나 시각 효과들은 그 감정을 전달하기 위해
  110. 5:41디자인되었고 그 경험을 해치지 않기 위해 직관적인 UX와
  111. 5:45빠른 템포의 게임 플레이어를 구성했습니다
  112. 5:48제공하려는 감정과 경험이 시장성이 있는지 재미가 있는지를 먼저 판단하고
  113. 5:53이 과정에서 내가 어떤 감정을 누구에게 전달하는지도
  114. 5:56다시금 점검하는 것이 필요합니다
  115. 5:59이후에는 해당 타겟 감정을 효과적으로 전달할 수 있도록
  116. 6:02게임의 주요 규칙들이 잘 설계가 되어 있는지,
  117. 6:05아트와 사운드가 조화를 이루고 있는지 등을 체크해 보는 것이
  118. 6:09게임의 전달력을 평가하는 중요한 기준이 될 것 같습니다
  119. 6:12이렇게 게임 아이디어가 튼튼한 기반을 갖고 있는지
  120. 6:16좋은 방향으로 발전할 수 있는지
  121. 6:18그 가능성을 평가하는 기준들을 이야기해 보았습니다
  122. 6:21앞서 이야기했던 것을 바탕으로 보다 구체적인 체크리스트를 만들어 보았어요
  123. 6:25필요하신 분들은 영상을 잠시 멈추고 참고하시면 좋을 것 같습니다
  124. 6:29이 기준들은 아이디어를 검증하는 최소한의 정말 기본적인 기준들이에요
  125. 6:34이 조건들을 충족한다고 해서 게임이 무조건 성공하는 것은 절대 아닙니다
  126. 6:38아 기준에 대한 답도 주관적일 수밖에 없고 같은 게임을 두고도
  127. 6:43좋게 해석할 수도 있고 나쁘게 해석할 수도 있는 여지가 많죠
  128. 6:46하지만 새로운 게임을 만들어 감에 있어
  129. 6:49한 번쯤은 생각해 볼 기준들입니다
  130. 6:51결국 여러 시각에서 게임을 평가해 보고 끊임없이 고민하고 검증하면서
  131. 6:55좋은 결과물을 만들어 가는 수밖에는 없는 것 같습니다
  132. 6:59결국 뚜껑을 열어보기 전까지는 아무도 모르는 게 게임이라지만
  133. 7:03적어도 열었을 때 맛있는 냄새가 날 수 있도록
  134. 7:05맛있게 보일 수 있도록 최선을 다해 요리하는 게
  135. 7:08게임 개발자들의 몫이겠죠
  136. 7:10좋은 게임 아이디어를 알아보는 여러분만의 기준이 있으신가요
  137. 7:14댓글을 통해 알려주시면 감사하겠습니다
  138. 7:16그럼 오늘 영상도 여기서 마무리하도록 하겠습니다
  139. 7:19감사합니다

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